2022年12月31日

今年も振り返っておかなきゃね。そしてお別れだ!

さて、今年を振り返っておこう。なんだかんだで有意義な一年だったしね。
とはいえ、思考的なのは一つ前の敗戦記で概ね書いてしまってるので、やってたことを見返すだけかなー今年は。

■1月
・月落としの再生産を頑張った。

■2月
・花粉で死んでた。

■3月
・米津さんのSTRAYSHEEPを買う。以降米津さんにハマってアルバム片っ端から買う。メンヘラな女ばかり相手にしてやけくそになる歌詞ばかりの米津さん。親友は結婚して一人ぼっちの米津さん。しゅき。
・ハコオンナ5版を売れないところから売れるところに移動したり、アマゾンに火纏りを置くために回収したりのために上京。
・上京ついでのキャンプ、突然の冷え込みで雪が降ったので、いつもは予約でいっぱいのゆるキャンの聖地、本栖湖の浩庵キャンプ場に泊まれて最高だったが寒くて大変だった。
・コロナがテーマのマダミス「コロナーの落ち着いた地で」を作るが出来が悪くてひたすらテスプ。

■4月
・しばらくメスティンで米を炊く生活をしてハマったので自炊用にニトリのメスティンを買う。以後自炊のときはずっとこれで米を炊くことに。食生活が一変する。
・中国の工場からハコオンナを送ってもらうのに、ものすごい手間を要する羽目になる。細かい書類や手続きが沢山必要なのに言葉が通じない地獄。
・「コロナーの落ち着いた地で」どうにか解が見えていい感じに完成。よし。

■5月
・ハコオンナ6版が届いたので受け取りに上京。
・「西洋鎧の鳴る館/コロナーの落ち着いた地で」の丁合地獄。
・そして再度納品の旅。ついでに公演もして、月末に先行リリース。

■6月
・引き続き丁合地獄。
・追加納品の旅第二弾を経て「西洋鎧の鳴る館/コロナーの落ち着いた地で」正式リリース。
・6月限定でオンライン無料公演とかしてた。
・ハコオンナ6版が中国から届いたので受け取りに上京。毎月2回上京とか頭おかしい。

■7月
・完敗が確定。撤退が決まる。
・家の鍵をオートロックにしたら案の定締め出される。しかも2回。
・タイヤを新しいのに変えたら最高の乗り心地のかわりに燃費がゴミクズになる。その後半年したら改善されて燃費ほぼ戻る。何故。
・アプリで漫画読み始める。ファブルと静かなるドンに夢中。
・師匠がコロナで亡くなってたのを知る。何も恩返しできなかったなあ。
・ソファが壊れる。バラしてキャンプ場で燃やす。楽しい。

■8月
・ソファの買い替えにハマる。足の高さを変えるがなかなかいい感じにならない。
・ノンオイルフライヤーを買う。フィッシュアンドチップスがお家で食べられる生活でぶくぶく太る。
・「石化の解けたその時に」さほどの苦労もなく完成。

■9月
・浅草のアナログゲームフェスタに参戦。イベント久々だけど客の入り今一つ。ぐぬう。
・邪魔なベッドをバラしてキャンプ場で燃やす。楽しい。
・座る椅子みたいな楽器、カホンを始める。毎日15分くらい。楽器ってほぼ触ったことなくて楽しい。ずっと続いた。

■10月
・太りすぎたのでフィンクホームフィットってフィットボクシングのパチモンみたいなのを開始。一ヶ月1キロ痩せる生活開始。
・VRヘッドセットを買う。音声が認識されない。パソコンのスペックが圧倒的に足りない。
・パソコンを徹底的に強化。ほぼ全部の部品を買い替える。
・ゲムマに突然売り子で参加。久しぶりにいろんな人達と会う。帰路に本栖キャンプ場で一泊。

■11月
・ノパソが逝く。バラバラにしてデータを吸い出したり。PCに詳しくなったのでよかった。
・VRチャットの世界に入って色々見て回る……が商売にするには相当厳しい世界だと知る。
・VRの世界でのランクが上がらずアバターを変えたりワールドを作ったりが出来ずに一ヶ月が過ぎる。原因はアカウントを作った場所の間違いだったりとか。

■12月:
・最終作「四等分の花婿」完成。これもテスト3回くらいで問題なく。
・VRの世界の外見、女の子のアバターを1つ買ってみる。かわいい。データを弄ってアレンジする「改変」は皆やってるので僕もやってみる。楽しい。
・自作アバター作業を把握するためにゲッター2を作ってVRチャットに持ち込む。改変と自作のあまりの手間の違いにビビる。
・完全オリジナルのアバターを作ろうと、手始めにちいさなドローンを作る。適当に作った割にお気に入りになったので常時肩の上に浮かせる。
・クリスマス、マダマーケット大阪に参加。若い子たちが体力の限界まで動き回っている姿に、勝手に「あとは任せたぜ」とか思う。
・自作アバターの江神原くんをVRチャットに連れて行くことに成功。来年はVR世界にキャンプ場を作ろう。

……ほんと作って納品してるだけだねえ。まあ、元々出不精なのがコロナで一層引きこもる事になったのでそんなものかもね。
マダミスに残るかどうかを、販売実数で世に問うてみよう、という形は見事に失敗し、長々と続けていたアナログゲームをインディーズで売る生活を断念することになった一年、ですな。
まあ、詳しくは敗戦記や過去のツイート書いてることだけど、かなり自分的には仕方がないというより必然だと思っていて、故にびっくりするくらい未練がない。ざっとまとめると、

・ミステリーが好きだから推理重視のものが作りたい。
・エモは年代的にわからないし興味がない。
・脳力の限界で少人数のものしか作れない=店舗公演に向かない。
・TRPG時代からGMレス特化なのでパッケージで売りたい。
・以上の条件により、パッケージ販売、少人数、推理重視、がマスト。

・技術は伸ばせるが脳力はほぼ伸びない。脳力が低いので、技術的には極まって作れるものの限界が来てしまった。
・3ヶ月に1本ペースで量産する生産方式もほぼ確立してしまった。
・同じようなものはコンスタンスに無限に作れるが、上回るものはもう僕には作れない。
・自分を鍛える修行僧みたいな事を喜びにしている身としては鍛える意味がないのは辛い。
・惰性で作っていくことはできるがそれなら食い扶持として最低限成立していないといけない。
・同じことだけど、作ったもので遊んでくれる人がどれだけいるかに成果を求める必要がある。

・市場は多く見ても推理重視が1に対しエモ重視が2。僕の取れるのは1/3。
・マダミス自体を遊ぶ人は多いが市場は公演、オンライン、パッケージで割れていてパッケージで遊ぶ人は1/3。
・(金田一のシリーズが各方面に別タイトルで打っているのは客層がほぼ交わらないから)
・つまり僕の作るものはMAXでも市場全体の1/9しか取れない。
・低価格帯オンライオフライン両対応作品2本セットでも目標の半分も数字が出なかった。

・僕が作家として出力を維持できるのはもうあと数年くらい。
・その数年を「惰性で同じようなものを作る」のに費やしていいものか。
・それこそ老後にやればいいことじゃないか。
・ちゃんとした推理系マダミスは作れる人にしか作れないのでいつでも戻れる。
・マダミスの市場は先10年は続くし、市場規模が膨らめば1/9でもやれる可能性はある。
・だが、今打てる手は残念ながらない。

……という形。
僕より脳力の限界値が高い人が僕の技術を得られればその人にはいくらでも可能性はあると思うから、ノウハウは確立してしまっているので、もし必要なら声かけてくれればアドバイスなんかはするよー。
最終作になる「四等分の花婿」のあとがきに、僕の思考過程全部遺している膨大なテキストをつけるので、どうやって作っているか知りたい人は読むと役に立つと思う。そんなものを晒せばもう続けられないけれど、未練もないんでね。僕に遺せるのはそのくらいってことで。

さて。で次なんですが、作家としての出力が維持できる残る数年で、やってみたかったことをやってみようと思う。年々頭の中で構築できるものの規模が小さくなってきてて、特にこの数年は劣化がひどいので、長くはないのよね。

やりたいこと。ひとつは推理小説。マダミス作ってて「推理のシナリオづくり」に関しては自分の限界までは極まってしまったので、この型って明確に推理小説に生かせるよな……と思っていて、なのでどこかの出版社に推理小説出す機会がもらえないかアプローチしてみるつもり。小説家、憧れつつ手が出ずにここまで来てしまったので、一回くらい挑戦してみてもいいよね的なね。お声掛けいただける所があれば幸いです。

もう一つはメタバース。2ヶ月ほど界隈うろついてみて、世にもてはやされるほどの市場規模もなければ人口も少なく、商売にするのは相当難しそうなのは把握したんだけど、面白い部分もあって、僕なりに仕掛けられるビジョンが見えたので、どのくらいの人が乗ってくれるのか見てみたいからひと仕掛けしてみようと思う。何人お客さんがいるか、って、今回みたいに自分で動いてみないとわからないのでね。僕はポリゴンが使えるので、メタバースの世界でできることが他の人よりちょっと多いのです。

まあ、どっちも食い扶持にはならなそうなんだけど、インディーズでそこそこやってきたからしばらくは収入が途絶えることはないので、完全に実入りがなくなるより前にどうにか次を見つけられればというね。どっちも駄目ならバイトでも探す感じ。悲しいかな、フリーターでもこの数年の収入よりは全然いいので。とはいえできればやりたいことやって食っていきたいので頑張ろう俺!!
ちなみにゲーム会社に入るのはあんまり面白くないんでパス。やれることの幅が広すぎて、結局枠にはめられると活かしきれないのよね。何回か入ってみたけど、窮屈で。
というわけで、1月中にアンカーミステリー02「石化の解けたその時に/四等分の花婿」をリリースして、それでさよならです。
本当はストックしていたもっと軽いやつと合わせる予定だったクッソ重いの2本のセットなので、ボリュームとんでもないことになってる価格破壊バンザイなタイトルですが、最後だから許せー!!
人間ね、最期を自分で決められることってそうそうないんで、こうして出力限界を見せられる形で終われる事を誇りに思ってます。なので手抜きは一切ないから最後まで全力で遊んでくださいな。
これまでありがとう。そして力至らず申し訳ない。いや、楽しかった!! この数年、本当に楽しかった!!
またどこかで会いましょう。その時は「エジンの野郎、こんなところにいやがるぜ!」ってゲラゲラ笑ってやってください。

それでは!!

とはいえ「石化の解けたその時に/四等分の花婿」があるので、あともうちょっとだけ、続くんじゃがw。
posted by エジンガー at 10:25 | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2022年07月05日

すまん!完敗だ!!

<結論の出たところで話せることを時系列で全部書き残そうの会>

「パッケージの少人数推理系マダミス」というものをリリースするにあたって考えたことと、リリースして見えたもの一式をだーっと書き連ねて墓標にしておこうかと。
いかんせん、コロナ以降のアナログゲーム市場は、売り専(ゲームが好きというより売るのが好きで、まあ多少は遊ぶけどゲーム遊ぶのは売れるゲームを勉強するため)の僕からしても全く意味不明で、ゆえに予想やら見立てやらが随分ズレてしまっている感覚もあるのだけども、一つそのズレを正確に把握するためのアクションでもあったし、あらいざらい書くことで今回の動きの前と後の線引きをして区切りとする意図もあって、もう書けるだけわーっと書いておく感じで書き残します。
応援してくれた人への事情説明も、できるだけの情報を開示して見せるのが一番ですよね的なね。
めちゃ長い上に雑なので、暇なときにでも読んでもらえれば……まあ僕がじたばたと何がしたかったのかはわかってもらえるかなあというところです。

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■今回の企画の概要から
▼コロナ禍の販売低下
これまで300万くらいあった収入が、悲しいかな100万を切るくらいになってしまったのでこのままでは続けられなくなった、というのが今回のムーブの動機。
理由はまあはっきりとコロナ。前シリーズ ワンタイムミステリー「月落としの木霊」「火纏りの男」も、その前に出していたボドゲ群も、専門のショップでのパッケージの委託販売が主で、お客さんがお店にほぼほぼ来ない状態やお店が開いていない状態がずっと続く中、売りようがなくなってしまった。さらに言うなら買ってもらっても人が集まれない状況下では……という。

▼前シリーズが惨敗
とかく痛かったのが「火纏りの男」の惨敗。証拠カードまで含め全部フルCG、膨大な読み合わせパート、分岐しまくるエンディング、カードスリーブや名札まで入ってる……と、思いつく限りのコンポーネントで勝負して、内容についても僕がマダミスに欲しいものは何もかも入ってる全部盛り的全身全霊のタイトルで、なのに頒布数700程度。構成が贅沢すぎて開発に丸一年かかってしまうゲームで700個しか売れないと、1つあたり1000円実入りがあるとしても(そんなにないのだけど)70万。年収70万なのである。
も一つ前の「月落としの木霊」がコロナのはじめ頃に出して1500個くらいは行く感じだったので、まあ同じくらいは……と甘く見たのが運の尽き。全くダメだったのだ。

▼火纏りの敗因
「月落とし」の頃は、まだ大人数は難しくても少人数マダミスなら遊べるかな?という空気感で、上手くそれに乗っかった感があって、お店にもまだお客さんがいて……という状況。比して「火纏り」のリリースはコロナの一番厳しい時期で、もう集まって遊ぶのとか無理だよね、っていう状況下。かつ、急に入った商業のお仕事「アリエンエイリアン」の開発で生産数が追いつかず、オンラインに強いamazonに置けなかった。自粛の中、遠征にも出れず宣伝になる公演もろくに打てず、遊んでもらえない中なのでレビューやツイートも殆ど出ず……とまあ勝てる筋は全くなかったのだが、それでも月落としの半分になるとはさすがに思わずで。

▼ではどうするか
基本、シリーズというものは一本目からどんどん売上が下がっていく。さらに、このシリーズは一年以下の開発期間で作れる仕様ではない。シリーズの継続はもうどうやっても難しいので悔しいが諦める。これは今の市場に合う形ではないのだ。だったら、できるだけ合う形で勝負しよう。

▼火纏りに足りなかったものを
まず開発期間。一年は長すぎる。頒布数が下がっているのなら短期で作ってリリース数を増やしてみよう。ネックになる(開発期間の2/3を消費する)絵を全部外してしまえば工期は一気に短縮できる。
それからオンライン対応。コロナ禍でも遊べる状態を作ろう。幸い商業仕事の「アリエンエイリアン」がオンライン対応したシステムでいい勉強になったからフィードバックだ。
名札や冊子も取り払うことは出来ないだろうか。生産コストを落とせば値段を下げられる。値段を下げれば手に取りやすくなる。一回きりのゲームにお金をあんまり出したくな人にも買ってもらえるようになるはずだ。いや、もっとだ。コンポーネントで一番コストがかかるのは箱なので、箱のコストを落としたい。だがボドゲ界隈で貼箱(厚紙の箱)以外だと極端に売上が落ちる。店舗販売メインの僕にとってそれは致命的だが何か手はないものか。そうだ、2作品セットにしてしまおう。そうすれば箱は1つで済むじゃないか。俺天才(そうか?)。
よし。この辺盛り込んだ新シリーズで勝負してみよう。

▼出来ないことはやらない
逆に、やれないことはやらない。も方針として固めた。僕にやれないこと。「多人数」「エモシナリオ」の2つだ。
残念ながら僕の作る少人数マダミスは公演に向かない。参加者が少ない分お店側にとって利が少なくて開催が難しいのだ。多人数は、コロナ禍には厳しいのだが、マダミス専門店での公演が可能になるメリットがあり、マダミスで唯一採算的にはっきり結果が出ているのが公演型なのでそっちに乗っかるなら多人数が正解になる。
なのだが、多人数型は僕には不向きなのだ。脳力が足りない。同タイムライン上で動かせる登場人物の数はIQに比例する。詰将棋やルービックキューブやるとこの適性がよく分かるのだけど、重要なのは何手先の盤面まで頭の中に展開できるかで、僕はこの脳力がとりわけ低く、これは先天的なものなので訓練ではほぼ伸びない。脳力不足で無理に多人数やろうとすると膨大な矛盾、バグが出る。バグが出るのを覚悟で作ればやれなくはないが、「バグ前提の開発」はテスプと開発期間がかかりまくる。なので、手を出すべきではないのだ。
同じく今明らかにマダミスの主流である「エモ」についても諦めた。世代的にエモを感覚的に認識できない年寄りなので、イチから勉強する必要があるのだが、感覚でつかめないものを理屈でつかむにはとても時間がかかり、今はその時間がない。何より怖いのが勉強に時間を費やして「何の成果も得られませんでした」がありえることで、ゼロスタートは今すべきではない、という判断をした。木皿儀さんとか同世代でエモいシナリオを書いている人もいるので、全く目がないわけではないのだろうが……。
今の市場で正解筋のこの2つ要素を取り込めないことは、「勝ち筋」から大きく外れることを意味する。だがもともと僕の土俵はパッケージ販売で、パッケージ市場ならこの2つは(あるにこしたことはないが)なくても戦える、と判断した。

▼クラファンも出来ない
売り場的な話と前後するのだけれど、クラファンも出来ない。僕絶対無理。僕は少しでも多く売れるように細部まで作り込むわけで、先にお金があると間違いなく手を抜く。クラファンできるみんな偉いと思うよ……。

▼売り方、売り場を考える
どう売り捌くか。これが何より重要だ。
生活費を捻出できなければどれほど評価されたって続けられないのだから、今回の勝負はいかに稼げるか。最低限の生活費を捻出できるかが何より重要になる。お金が第一目標というのは芸術家肌の人達からするとアレかもしれないが、売り専の僕はこればっかり考えてきたし得意分野だ。売るための方法を検討していく。
大事なのは、出来上がったものを見てどう売るか検討するのではなく、売れるものを目指して方向性を決めてから作ることだ。ここで手順前後すると、売りようのないものが完成して手詰まりになる。
特に、ゲームを作るのが得意、売るのは苦手、という人ほどこのトラップに陥りやすいのだけれど、先に考えることほど自由に条件を出せるのだから、苦手な「売るためのこと」を先に考えて、それに合わせて得意な「ゲームデザイン」をつくるほうが、どう考えても出来上がったモノの「苦手な売り方」を考えるより容易なはずなのに、なぜか皆作りたいように作ってから売り方を悩む。売れなくていいならそれでいいと思うんだけど、多くの人に遊んでもらいたくないのだろうかといつも思う。
さてでは売り場と、各売り場での勝ち筋のある売り方。

・イベントで売る
コロナ前はこれが何より強かった。ゲームマーケットで告知をちゃんとやって、ブースを正しく展開すれば新作なら200〜400くらいは余裕で売れた。まあボドゲの話ではあるけれど、マダミスでも大きくは変わらないと思う。そして売れたものはツイートで拡散され、その後比較的早いターンで遊んでもらえて、評判を見た人たちがショップで委託されているものを買いに行く。これがコロナ前の圧倒的勝ち筋。イベントに参加するすべてのサークルがこの一連の流れをやるので埋もれる可能性はあるが、それでもお客さんが目を光らせているターンでもあり、光るものさえあればぽっと出のサークルでも全然戦えたし、名も挙がって一躍有名になれたりもした……のだが、お客さんが減って戻りきっていない今イベントに期待するのはちょっと厳しい。また、販売の軸にするなら事前にスケジュールを合わせることが必要だが、財政的にしんどい今、リリース時期を合わせることも難しく断念。

・イエローサブマリンで売る
専門店での委託販売。イエローサブマリンでは、週間ランキングに名前が載れば「今週の何位」というシールが貼られ、売り場でも広く展開してもらえる。目立つ場所に平置きで置いてもらえる時期も長くなる。売り場で棚に縦置きになった商品は、目当てに買いに来た人以外が見つけるのは相当難しい。縦置きになるまでの時間をどれだけ稼げるかが非常に重要なのだ。
ではどうやってランキングに載るか。その答えが専売や先行販売、購入特典だ。いろんな店に置いてもらえば、その分売上は伸びるものの、店舗あたりの販売数は当然減少する。逆に言うと、売る店を絞ることで、その店での販売数を上げることができる。特典も然り、その店で買う理由になる。
ポスターを用意してお店に貼ってもらうと、そのポスターを見て興味をもった人が「目当てに買いにきた人」と同じムーブをするので、これもひとつ有効な手。だがポスターを作るにはビジュアル面が強いゲームでなければならず、今回絵をオミットするのでポスター作戦は見送り。過去には特殊カードや缶バッジ何かを用意したこともある購入特典も、予算が厳しい今回は見送ることにした。
(※補足:残念ながら、イエローサブマリンのランキングは2022年7月から表記が10位までになってしまって(月間は30位)、インディーズで週間10位以内を獲得することは相当難しく、これメインの販売戦術は大手規模でなければ使えなくなってしまった)

・オンラインで売る
オンラインのショップで売る。これはメリットが多い。ツイートやサイトで紹介すれば連動できるし、オンラインで遊んで面白かったから私も買う、という人がいた場合にもモチベーションが続くうちに購入しやすい。ものを買うテンションは「欲しい」と思った時からどんどん下がっていくので、欲しいから買えるまでが短ければ短いほど良くて、スマホでも思い立ってすぐ買い物ができることはどえらいメリットなのだ。
ただ、基本的にそういったほしいと思わせる導線が自分で作れる場合以外は、「その店で売れる数はお店の抱えているお客さんの数を上回ることはない」ので、どのお店に、どのくらいのお客さんが潜在的にいるかを把握しておかないとただただ不動在庫を預けるだけになってしまう。そうなるとお店にも自分にも負担になるだけなのでなかなかいくつくらい預けるかの判断が難しい。
オンライン最大手amazonは登録するハードルが非常に高いが、抱えている顧客数が段違いで、かつ、色んな人が「最初にその店に売っているかどうか調べるお店」なので圧倒的に強い。うちは残念ながら確実にamazonに置ける手段を持っていないので、卸先がamazonにおいてくれた場合だけルートが開く感じで、正直運任せ。故に今回も、計画のメインの売り場には出来なかった。
ブースで売るのも選択肢。ただし、ブースではダウンロード販売(データ販売)の比較的安価なタイトルが販売されているので、それらと肩を並べて一定数売るには同様の価格帯でリリースできる設計が必要になる=販売する場所がブースに限られてしまう。

……というのがまあ、基本的な頒布可能な場所と基本戦略になるかなと。他にもメルカリやヤフオクで売って個別発送とかも頒布数が100個とかならできるのだけれど、300個を超えると現実的ではなくなる。わかりやすく言うと毎日郵便局やコンビニで発送するハメになると手を取られて仕方がなく現実的ではない(過去にやろうとして思い知った)。
この3つの売り方のうち、イベント販売は今回は時期的に無理、オンライン販売の最大手amazonは出せるかどうかも見えない。ので、今回はイエローサブマリンでの委託販売を軸にする。これまでに散々やってきた売り方なので、手元に販売データがあって販売戦略も立てやすい。地の利があるというやつだ。

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■予測を立てる
「月落とし」「火纏り」のデータ以外にもボドゲも多く出しているので販売推移を並べてみると、売れたゲーム、売れないゲームで数こそ違えど、どれも同じようなグラフになる。月初めにリリースした場合の実店舗での頒布数は、ざっくり言うと
・最初一ヶ月が飛び抜けて多く売れる。
・以降の月は前月の半分以下、を繰り返す。
・6ヶ月後には初動の1/5以下に下がる。
・以降は指折り数えるほどしか売れない。
この動きは、マダミス、ボドゲ限らずほぼほぼ共通している。つまり、最初の一ヶ月の販売数がわかればその後の数字は概ねの予想がつくのだ。これはありがたい。いつまで販売数が維持されるだろうかとか怯えずに、初動だけではっきり判断ができるのだから。基本的な動向さえ分からない場所で勝負するよりは全然いいだろう。下手をすれば最後の戦いだし、ずっと世話になってきたイエサブにお金を落とせないよりは、僕の主戦場で散るのが潔しだ。

▼実数予測
問題は、いくつ生産すればいいのか全く見えないところだ。売り専の僕はコロナ前なら概ねパッケージを見せられればどの程度売れるか予想がついたものなのだが、いかんせん、コロナ後の市場は過去のデータが一切使い物にならなくなって、売れる数の予測がきかないのだ。
正確に言うと、ランキングの何位くらいに入る、まではこれまで通り予想が立つ感じなのだけれど、感染者数や緊急事態宣言等の状況で店で売れる総数自体に影響が出てしまい、数量の読みが合わなくなってしまったのだ。「今の状況ならボドゲ買ったら遊べそうかな」とお客さんが感じるかどうかが重要で、それは長いスパンでの状況を汲んでの判断になるのだが、この世代初の疫病でここあたりの先例がないので、人の心がどう動くか全くわからず読みようがないのが今の状況だ。
ただ、幸い感染者数は春以降一気に落ち着きを見せ、緩やかにではあるが自粛ムードも溶けてきている。勝負できるタイミングではあるはずで、2年を超えるこのコロナ禍からアフターコロナへの切り替えが果たして今、皆どの位できているか次第だと……思う。少なくとも一番厳しい時期に出した「火纏りの男」よりは状況は遥かにいいはずで、コロナ初期に出せて悪くない数字を出していた「月落としの木霊」くらいの状況にはなっているのではないだろうか。だとすれば、より価格を下げ、2本セットにし、オンライン対応までした状態であれば、月落としの1.5倍くらいは売れてくれてもおかしくないのではないか。月落としが1200くらいの数字で、1.5倍で1800。このあたりまでなら届くのではないか。
だとしたなら、販売推移のグラフを逆算すれば初月に出さねばならない頒布数の計算が立つ。
1ヶ月目:900個
2ヶ月目:450個
3ヶ月目:225個
4ヶ月目:112個
5ヶ月目:56個
6ヶ月目:28個=6ヶ月合計1771個
以降:18個以下
……先のデータ通りでいくならまぁこのあたりか(計算しやすいように前月の半分で出してるけれど実際にはもっと曲線ね)。初月900なら半年で(最もいい数字が出たとして)約1800。ということは初月1000個売れれば安心して勝利宣言できる数字と言えるのがわかる。なるほど。

▼原価計算。利益計算
ではこの数字があればどうにか最低限「食える」だろうか。まず原価だが、1つあたりのコストが、1000個作ったとしてざっとで箱250円、マニュアル50円、カード400円くらい。徹底的にコンポーネントを排した、どうやってもこれ以上は下がらない額面だ。実際には、シュリンク資材とか、もうちょっとかかるけども。原価以外の、倉庫に送るのとか、カードを仕分ける作業とか、グラフィックデザインとか、サイト作成とか、もう何もかも全部自分でやることにして一旦見なかったことにして「原価」はこのくらいw。
頒布価格は月落としの1.5倍売ることを目指すなら3200円の75%に下げて2400円。ちょうどうちのサークルのカードゲームは2500円で売っているので揃えて2500円にしようか。利率が売る場所によるけども平均で65%。一個あたりの利益が1625円。原価を引くと900円くらい。これだけ聞くととてもいい数字だねうふふ。1000個売ったら90万だよ。いいじゃん食えそうじゃん!

▼目標頒布数を2000個とする
1000個で90万。年収300を目指す身としてはとても現実的な数字だ。年間3個ペースでリリースすれば各1000個で270万なのだから。最高じゃまいか。しかもあくまで予測ではあるが1800個もうまくすれば届きそうで、なんだこれウハウハじゃねえか。
……でもしかし、じゃあその数字が2作目以降も維持できるかというとまた話が違ってくる。シリーズで出す、というのは販売的にはメリットとデメリットがあって、メリットは2作目を出したときに1作目もブーストがかかって売れてくれる点。デメリットは2作目は1作目より基本売れない点だ。読み切りベースの漫画の単行本でも、2巻が1巻より売れることはない、というのがわかりやすいだろうか。
実際、コロナ禍ではあったとしても「月落とし」から圧倒的に進化した「火纏り」が、半分の売上も出せない理由のひとつがシリーズを銘打ってしまったところにもある。逆に言うと、月落としは火纏りのブーストのおかげもあって販売推移のデータ的には随分長い間悪くない数字を叩いた。ただそうは言っても、「月落とし」のブースト数が「火纏り」のシリーズ2作目を銘打って売れなかった数をカバーできているかというとそんなことはないので、基本、シリーズ化はさほどいい作戦とはいえないのだ。
それでも、絶対的に中身に自信がある場合には「あれが良かったからこれも」と買ってもらえることもあるシリーズ化は選択肢であり、開発内容的に言うと、システムやコンポーネントを流用できて1から作る必要がない点も強い。マダミスのシステムは世界観レベルの大仕掛けを仕込む場合にはシステムから専用に作る必要があるのだが(逆説、変なシステムを積んでいるマダミスはそのシステムが積まれた理由を考えるとメタ推理ができる)、僕は大仕掛けが嫌いなので汎用システムがいい。お客さんも同じシステムならシナリオを純粋に楽しめるしシステムに馴染みがあれば混乱しないしね。
というわけで、開発が楽なのでシリーズにはしたい(うわ)。
ということは、1作目は2作目以降で下がる頒布数を見越した数をカバーできる分は売れなければいけない。月落とし→火纏りは半分以下だったがそれだとエグすぎるので、シリーズごとに3割下がることにしよう……シリーズ他に出したことがないから正確じゃないけどもまあこんなものでしょう(雑)。3作目が1000個売れるように設計するなら、2作目は1430個。1作めは2040個くらいか。この場合の累計4470個。これは行ければ最高だけどそのためには1作目2000個超えなきゃいかんのか……。
3作で計3000個、年収270万ならどうだろう。そうするとざっと3作目が670個、2作目960個、1作目1370個くらいが目標値。下がり目を楽観視してこの数字だから、ここが最低限のところだなあ。
1作目1370個。てことは
1ヶ月目:700個
2ヶ月目:350個
3ヶ月目:175個
4ヶ月目:88個
5ヶ月目:44個
6ヶ月目:22個=6ヶ月合計1379個
……このあたりか。初月700個。これがミニマムでここを下回ると無理筋ということになる。
掲げる数字は計算上は届く可能性もありそうな2000個。実際にはその7割程度のこの1370をどうにか目指そう。
僕にはクラファンは出来ないが、応援することで成立させられるクラファンのシステムは先にお金貰わなくても意味はあるだろうと思うので、この目標数を存続可能頒布数として明記してすることで皆に後押ししてもらおう。ツイッターの拡散力が落ちている今だから、パッケージにも書いてしまい、マニュアルでも拡散をお願いしてみよう。さあそれで果たしてどこまで行けるかだ。

▼机上の空論だが
まあ、予測のベースが「コロナ直後くらいまで空気感が戻っていること」「値段を落とした分セールスが上がること」「シリーズ2作目以降のセールスが3割程度しか落ちないこと」前提なので、かなりふわふわしているが、それでも「ここを下回ると駄目」なミニマムラインの計算はある程度正しいはずだ。初動でできれば2000個に届く数、最悪でも1370個に届く数が出ることを祈ろう。

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■開発&生産
▼企画に合わせてシステムデザイン

・2時間超のフルボリューム×2作品のセットリリース
・少人数マダミス専用完全GMレス
・CG、イラスト、コンポーネントの徹底削減
・膨大なテキストをQR先に埋め込みオンラインセッションに完全対応
……このあたりを成立させるシステムの構築はまあそんなに苦労もなく。もともと、TRPG時代からGMレスには執着していて、月落とし、火纏りは公演もしたかったので多少GMが必要なようにNPCの出番を増やしたりしていたけれどその辺をオミットして、よりGMがいなくても進行役に負荷がかからない形に再設計した感じ。あとは、オンライン対応でQRコードを使うなら徹底しようと、コンポーネントを可能な限り削ってコストダウンを目指した。

▼システムに載るシナリオデザイン
かなりシステムが独自性の強いものになったので、このシステムにちゃんと載るシナリオを作る。汎用性をテーマに組んだシステムなので楽なもの。シリーズ一作目だしちゃんとギミックのある定番の館モノと、2本セット販売だからこそ出せるキワモノとしてコロナを題材として生かしたBARの事件の2本。館モノはギミックの成立に難儀したもののテスプ1回目から大好評だったのに、コロナ題材のほうが同じシステムに乗せてるのに面白くならなくて大苦戦。ひたすらテストプレイを繰り返した。結果悪かった点がはっきりして修正後はとてもいい完成度に。今後の糧として非常に有益だった。思ったより開発期間がかかってしまったが、完成度は想定以上になったので、まあ良しだ。

▼1000個を作る
見積もりを出してもらったところ、コンポーネントがカードだけというのもあって2000個と1000個の間にはあまり大きなコストの差はなかった。初月目標が700個〜900個ということは、最初に1000個作って残りはその後に作っても問題もなさそうなので、箱がやたら場所をとるというのもあって初回生産は1000個にする。
カードを仕分けてゴム止めしてシュリンクして、マニュアルをページに沿って並べ、パッケージに詰めて、シュリンクして、東京まで自分で車で下道納品(2往復)して……の工程でまぁ丸3週間ほど。コストカットの極みだが生活を成立させるためにはとても大事なのだ。コロナ前の収入があれば自分で丁合作業をするのは避けるところだが仕方がない。……まぁ実は普通の人は50個くらいで音を上げる丁合作業や4時間で疲れ果てる運転を1000個とか16時間とか心を殺してやるのが結構好きなんだけどね。ドMなので!\(^o^)/

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■リリースからの動き
▼イエサブ先行販売

計画通りにランキングを狙い、イエローサブマリンで先行販売から開始。
販売のメインがイエローサブマリンである今回、ここでランキングが取れないと終わってしまうので必死でツイッターでも購入を訴えて助力を請う。結果ありがたいことにかなりの数の人に動いてもらえて初動、ボードゲームの週間ランキングで2位を獲得。計画通り(にやり)とか悪い顔ができるくらいにはスタートダッシュとしては言うことがない。

▼レビューが上がらない
だがここでさっそく想定外の事態が発生。ゲームマーケット後ほどではないにせよ、オンライン対応した今作、比較的すぐに遊んでもらえて感想やレビューが回ると思っていたし、出来には自信があったので感想でブーストがかかるものだと思っていたのだが、蓋を開けてみたら想定の1/5も遊んでもらえない。買ってもらえたのに、遊んでもらえてないという予想もしなかった状態に陥る。
後で知ったがオンラインでマダミスするような卓修羅の人達の予定は数カ月先までみっちみちで、ぱっと買ったのをすぐ遊べるようなスケジュールではなかったのだ((((;゚Д゚))))。6月中はオンセで遊ぶなら購入特典的にGM受けますよ、と言ったら6月はもう予定がいっぱいですと言われてしまいましたよ奥さん!マジカー!!
じゃあオフラインは?ってなるんだけどこっちも見立てが甘くて、コロナ禍の空気感はまだまだ抜けていなかったという話で……これが後々まで尾を引くんだなー。
もらう感想でマイナス方向のものは、「オンラインのほうが良さそう」「オフラインのほうが楽しめそう」と両極端。このゲーム、少ないコンポーネントでどっちも成立させるためにどっちでやっても片手落ちになる欠点が残っているので、隣の庭が青く見える現象でそうなってしまうというね。プレイングでカバーできるので、サイト側に補足を足したりした。

▼正式販売開始
先行販売から2週間して、正式に他のショップさんでも販売を開始。ところがどっこい、amazonだけリリース日が間違った状態で、発売日になっても予約状態に。おそらくのところ、流通ルートがイエサブ→卸問屋→amazon、という流れの今回、確実に発売日にamazonの倉庫に届く保証がなかったので後ろにずらした、とかだと思うのだけれど、オンラインの販売場所として最有力の場所でそんな……的な。
まあ、もっと運が悪ければちょっと前にリリースした「犯人は探偵の中にイる」みたいにamazonに並ばないケースもあるので、それに比べれば売ってもらえるだけマシ……というところで。

▼amazonでもリリース開始

遅れたamazonでもリリース開始。amazonは「残り何個」って出るのでいついくつ売れたか把握しやすいのだけれど、動向がちょっと面白い。スタートがいいのはどこも同じだけれどもまずこの数字が圧倒的に多い。オンラインで、送料がかからず、リンクしやすいのでこっちの宣伝がダイレクトに届いて初動がよくなるのは分かるけれど、それにしたって、という量。普段ゲームを買ってるお客さんが、いかにamazonを利用しているかよく分かる。それから、継続して売れ続ける。通常、オンオフ限らず店で売れるのはそのお店が抱えているお客さんの内、趣向が合うお客さんの数までで、それ以上はよほど導線がない限り売れることはないのだけれど、なんかずっと細々売れ続ける。おそらく、その商品がどこで売っているかなあと最初にamazonで検索するから、というのと、amazonでマーダーミステリー、で検索したときにズラッと並ぶタイトルがまだボードゲームほど多くないというのと、マダミスを遊ぶ人でボドゲやTRPGを通過してこなかった人たちがゲームを買う場所がここになっているからではないかと。一つ買って面白ければまた買って……が成立してるんだろうなあと。おそらくそういう動きなので高評価レビューがとてもありがたく、今日もまた1つ売れてくれています感謝ぁ。あ、星5つのレビューに「役に立った」押して貰えると助かります!

▼月間でも9位を獲得
イエローサブマリンの月間ランキング、9位。タイミング的に初動一週間が抜けての9位なのだけど、ほかも月間にドンピシャでハマったリリースっていうのは狙わない限りありえないのでまあ「ボードゲーム全体の中でマダミス新作はこのくらいの位置までは食い込める」というのが見てわかる感じかと。そして次の月には残れない。SNEさんのマダミスの新作も大抵このくらいのランクに入ってくるので、多分セールス同じくらいなんだろうなあとか思いながら。凄いのが「そういうお前はどうなんだ?」で、マダミスを模した大喜利カードゲームなんだけど、本家マダミスより圧倒的に売れていて、ランキングにもずっと残ってる。つまり「マダミスに興味はあるけど手は出せていない層」を継続的にしっかり取っているんですな。さすがの黒田さん。そこに惹かれる憧れるぅ!

▼レビューサイトにも感想が上がらない
リリースから一ヶ月が過ぎたのだけど、現段階でもアソビコネクトとかの、マダミスのレビューサイトにはほぼほぼ感想は上がらず。サイト自体はアクティブなので、そうすると「そのサイトに居る人と、このゲームを買っている人は層が違う」ということになる。まあ、基本公演型のレビューが多いのだけれど……そうすると、「店舗公演型」「オンラインほぼ無料型」「パッケージ型」は実はかなり客層が分かれている……?僕はどれもほぼ同じ人達だと思っていたのだけどこれ、違う……?
あるいは先の予想と変わらず「買ったはいいけど遊べていない」なのかも?でも一ヶ月してもそうなのか?どうなのだ?と謎が残る。
もしくは、「遊んでもツイートとか感想とか以前ほど書かなくなってる」可能性もある。この数年で、仲間内で集まる形が主力になって、野良卓と呼ばれる面識のない人と集まる卓のかずがものすごい減った、というのは変化としてあって、そうするとコミュニティの外に情報を出す必要性が極端に減ってしまっているのかもしれない。今いるメンツで楽しめていればそれでいいので。
とかく、ボドゲの頃からずっと頼りにしていた「感想を見た人が遊ぼうと思う」流れは今のこの状況下ではほぼほぼ成立しないという現実を痛いほど知る。そうかあ……

▼動画配信は音沙汰なし
Vチューバー的な人とかからアプローチがあるかなと「1タイトルのみ配信可」にしてみたけれど、これは全く空撃ちに終わった。まあ、もともとそっち方面詳しくないから反応あればいいなあ、くらいだったのだけれども。配信に使うならもっとショートなのとか絵があるのとかがいいのかなあ。

▼店舗で遊んでもお金取らないよ、も不発
店においておけばマダミスやったことない人にも勧めやすいようにと、公演料的なのとかナシでいいですよ、という形にしたのだけど、ツイートで見る限りアクティブなのって人狼ハウスさんくらいの様子。遊んで宣伝してくれていないとかなのかなあ。そうなるとこっちからは見えないから、公演料は設定すべきだったなあ。難しい。

……とまあこのへんが、販売実数が見えないなりに動向を追ってたリリースから一ヶ月の所感。
そして6月が終わり、販売実数が出る。

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■実数!
▼382個/2000個

リリースから6月末まで、一ヶ月+一週間くらいの累計、委託先からの報告を全部足して「382個」でした!最終2000個を目指すなら必要な900個にも、最低限の目標値である最終1370個に必要な700個にも到底及ばず。
一応計算しておくなら、この先の予測数は
1ヶ月目:382個
2ヶ月目:191個
3ヶ月目:96個
4ヶ月目:48個
5ヶ月目:24個
6ヶ月目:12個=6ヶ月合計753個
……という感じ。結果的に大惨敗。
初動でかなりお願いして買ってもらっているので、その分あとから買おうかなの人が減ってしまうだろうというのと、拡散力がこれまでのタイトルより全然少ないというのがあるのでこれよりもっと下がるのではないかという感じ。
753個の場合、利益は65万くらいなので……届かんなあ、どうにも届かんなあ……。生活費を月15万まで落として4ヶ月で作って、シリーズ諦めて完全新作で出し続ければ……いや流石に無理だなあ……車維持できないと納品も出来ないものむしろコストが上がる……。
正直今回かなり無理言ってお客さんに動いてもらってのこの数字で、今回の売上は今後は維持できないという体感があるので、今後作り続けても望みはないなあというのもあって……いやあ、全然ダメでした。

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■敗因分析
▼タイミング

色々敗因はあるんだけども、まあまず「緩やかにではあるが自粛ムードも溶けてきて勝負できるタイミング」という見立てが大きく間違っていた。ランキング的には、週間2位、月間9位は過去に出したタイトルの中でもかなり優秀な方で、にもかかわらず数が出せていない。つまり、コロナ禍で冷え切った市場は未だ熱がさっぱり戻っておらず、アナログゲーム業界全体で動いている数自体がまだかなり少ないことがわかる。時期尚早だった。ぶっちゃけまだどこもまともな数字なんて出せてないのだ。
ただこれについては、じゃあいつまで待てばいいのか、いつ戻るのか、という話は誰にもできないところで、感染者数的にも下がる一方な今(ってこの数日また増えてるけど)仕掛けないならいつ仕掛けるんだ、という話ではあって、財政的に熱の戻りをこれ以上待てなかったので仕方がなくはある。

▼拡散力不足
ツイッター自体が、以前よりも(有名な人でも)RTが回らなくなってるのは認識してて、おそらく皆がツイッターにいる時間が減ってるのだと思われる。ので、告知自体はかなり細かくするようにしていた。ウザいけど、その情報知らなかった、と言われてしまう可能性が以前より高いのだ。2000売れなきゃ撤退、と言ってるのも拡散を狙ってのもので、動き出しとしてはまぁ良かったのだが、プレイ報告的なのがほとんど上がらないのは想定外だった。先行販売直後からまずいなと感じてプレイ報告用画像を作ったりしたけどもまあ糠に釘くらいの感じで。「流行ってる感」ってすごく大事で、プレイ報告に変わる流行ってる感を出す手段がなかったのは敗因だなあと。実際、GM受けて回してプレイ報告してもらおうとしたんだけどそっちのオファーも少ししかなかったのよね。無念。

▼絵素材ナシの限界
パッケージのデザインは相当頑張ったけども、結局絵なしは相当しんどい、というのは否定出来ないところだったなあと。キャラ絵だけなら単価200円上げれば可能な範囲になるんだけど、自分が書かなくても発注書とかやり取りで開発期間が伸びてしまうからって避けたのは裏目だったなーと。ただ今回かなり早い段階から絵なしで行こうと決めていて、パッケージも何ヶ月もデザイン検討して今の形だったのでこれは結果論だなあ……。

▼エモなしの限界
苦手でも、ガワだけでも、雰囲気だけでもエモくしておく必要はあったのだと思う。推理系の需要が少ないのは間違いないところだし、価格を下げてのリリースということは、それだけユーザー層が若くなるわけで、若い人ほどエモ寄りなのも確かなところで全く策を講じなかったのは失策。

▼テーマの問題
館モノはいいとしても勝負の一本でコロナ題材は駄目だろ……(ソウダネ)

……くらいかなあ。パッケージ販売で今のタイミングで勝負、という作戦自体に勝機はなかったんだろうなあとは思うところで。じゃあDL販売メインで食えるだけの数字が出せるかというと難しく、公演型は僕の脳みそでは作れない。つまりこのタイミングで動くこと自体、土台無理だった、というのが結論かもしれないなーと。でもそれも動いてみて初めて分かることで、「みんな!今動いたら死ぬぞー!うわー!」って爆散できたので良しとしましょう\(^o^)/。

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■結論
▼さっぱり読み間違えた!

ともあれ、結果はさっぱり出せませんでした。もうちょっと市場が回復していると思っていた!全然無理でした!ごめんよ読み違えたーー!……って感じです。勝てる目なんてなかったYO!
マダミスを出していく筋としては、インディーズのパッケージ販売の形ではちょっとどうにもならないという結論だけは出せたのですが、マダミスは一回しか遊べないコンテンツである以上、誰かが何かを出し続けなければ回らないわけで、採算の取れる道が少ないと、儲けの出ないところで動かしていくしかなくなって、GMやシナリオが無償でしかほぼほぼ機能しない、TRPGと同じような状態になってしまうのではないかなあと思ったりはしました。でもそれはそれで、若い子たちが遊ぶ文化としてはいいのかもしれないけども。社会人がチョット贅沢に遊ぶ専門店での公演か、若い子がオンラインでほぼ無償で回してるかの二択的な世界。ありかも?

▼てなわけで撤退です!
まぁとりあえず僕的には公約通り、目標に到底届かなかったのでマーダーミステリーからは撤退になります。一応、いける可能性がある間はと次弾を用意してしまっているので、もう一本だけ続編としてリリースします。この次弾を打つタイミングでうまいこと市場の冷え込みが解除されていい感じに売上が立って、それでブーストされた一作目も2000届きそうな感じになって……とかいう夢を見ながらね。ないけどw。
amazonの動向がちょっとおもしろいので、どの程度まで売れ続けるのかでもしかしたら逆転……とかもね。ほんのちょっとだけ期待したりしながら。ないけどw。

▼次回作
アンカーミステリー02「石化の解けたその時に/四等分の花婿」(仮題)を3ヶ月位先に。最短で出すだけ出してリリース後の数字みて「ですよねえ」で終わり、という形で締めようかと。パッケージの裏には「全然届かなかったので撤退です!」って書いてる感じですねw。
石化のほうはファンタジーマダミス。ダンジョンで石化して、石化が解かれたら20年くらい経ってて、パーティーリーダーが粉々に砕かれててもう戻せない、という。
四等分の花婿はまだタイトルだけで中身はさっぱり。でもタイトルだけで面白いよね。同人ここに極まれりぃ!ってとこで。やっぱり結婚式の話にしたいなあ。

▼今後
とりあえず最短3か月目標で次回作を作りつつ転職を考えていこうと思います。ボドゲ畑に残る選択肢も考えましたが、ちょうどハコオンナの6版を出してみてマダミスと同じくらい厳しい様子なのが見えたので、ブランクがあるのも鑑みると出戻りは相当厳しい様子で。
インディーズ活動が厳しい以上、デジタル、アナログ問わず企画、シナリオ、ゲームデザイン、制作進行あたりは昔取った杵柄で今でも通用するはずなのでどこかの企業に拾ってもらうか、あるいはもう随分ほぼほぼ遊びのない地獄のような生活をやっているので、フリーターやりつつちょっといろんな遊びをして回る充電期間をつくるかの2択かなあというのが今のところ。3Dプリンターえらく安くなっているので買ってロボやファンタジーの駒とか作って売ってみようかなとか、一度諦めたメタバース的なのに再トライしてみようかなー、とかも思いながら。どっちもちょっとお金にするにはまだ厳しそうなんだよなあ。
ま、色々考えます。またどっかで見かけたら笑ってやって下さい。あ、引っ張ってくれる企業さんいたらお声掛け下さいね。どんな形でもお話聞いてみたいです。

▼ありがとうございました!
ともあれ、このご時世に自分のやりたかったこと、培った技術の目一杯で勝負できたのは本当に幸せなことで、一片の悔いもナシというところ。ご助力頂いた皆さん、本当にありがとうございました!楽しかったし、いい夢見れましたー!!
もう少ししゃがんでれば違った未来もあったのかもしれないですが、座して死ぬとか僕の辞書にはなかったので突撃して死んじゃいましたすんませーん!!目一杯弾けた結果なので笑って許してー!!
それではなー!!あと一作だけつきあってねー!!

posted by エジンガー at 01:12 | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年12月31日

一年振り返ってみたり

ザ・裏目の一年!

ま―今年も色々ありましたが、例年より「裏目ったなぁ」と感じることが多い一年でした。原因はほぼコロナ。まあ、うん。

■1月
・盛大に風邪を引く。
・火纏りの男、テスト。まあ問題なく動く。
大風邪引いたときはコロナかと思ったね!違ったね!よかった!
昨年から2作目の呪いで開発に苦労していた「火纏りの男」を、ようやくテストできる状態にもっていけた。
ずるずる時間がかかった要因として、コロナ禍なのでテスプを極力せずに仕上げようとして、そうすると、本来テスト中に見つかるタイプのバグを脳内の試行錯誤で見つけなければならず、考える時間を要して苦労する、的な。ただまあ結果論として、この苦労のおかげでよほど読み抜けがない限り2,3回もテストすりゃあゲームが完成するスキルを身につけた。ハラショー。

■2月
・「半分だけモヒカン」というよくわからない髪型を始める。
・火纏りのテキスト、山場を修正する必要が出て屋上にテント張って籠もったり。
・ポリゴン作業開始。
コロナで人に会わないし、変なことしてもいいよね的に髪の毛を左半分だけ坊主にした。なかなか個性的で良い。
少し暖かくなってきたので、屋上にテント置いて作業する時間が増えた。そこそこ集中できて良い。テストで指摘を受けて、エンディングを書き直す。結果非常にいい感じに。感謝。
火纏りの男、数回のテストで中身的にはまぁ完成したので、グラフィック周りを作り始める。小物なら1グラフィクに1〜3日くらい。大変なものは一週間とか。延々作る。

■3月
・ゲムマ大阪の辞退を決める。
・ひたすらポリゴン作業。
ゲムマ大阪辞退については2つ前の日記を。ただまあ結構ギリまで参加予定だったので、火纏りを間に合わせるべく足掻く地獄の日々だった。僕はポリゴンでアイテムとかを作るのが得意なので、できれば活かしたいというのもあってできるだけ絵を多用してフルCGで頑張るわけだが、作業的には丸2ヶ月地獄を強要されるわけで悩ましい。ともあれ完成したものから印刷に出していく。

■4月 
・丁合地獄。
・GMウォーロックにマダミスを載せないか?というオファーを頂く。
・大量の牡蠣を通販で買う。
カードを何万枚とスリーブに入れる作業を筆頭に、それはもう地獄の丁合を要する「火纏りの男」。丸一ヶ月延々頑張ってどうにか最初の最低限の納品数に持っていくことができる予定だったが、この作業の最中にマダミスのオファーが来る。しかも超急ぎ案件。やりたいが、受けてしまうと必要最低限の納品数を確保できなくなり、「勝利の方程式」が成立しなくなる。致命的な状態になるので、流石に断る。
……断りきれずにやっぱり受ける。あれなんですよ、お話をもらったGMウォーロックは、僕が中学生とかの頃こよなく愛してやまなかったコンプRPGの系譜で、そこに記事を載せてもらえるというのは、何物にも代えがたい光栄な話で、もし断ったなんて中学の頃の僕が聞いたら時空を超えて今の僕を殺しに来る話で。「火纏りの男」の生産を一旦止めて、全力でこのオファーに向かう。
それはそうとこの時期に、コロナで困っている漁師さんから牡蠣を通販する。大量の牡蠣を実家と分けっこしてひたすら焼いて食べた。自分で殻剥けるようになるとすごい楽しい。たまにはこういうのもいいもんだ。

5月
・「火纏りの男」リリース。
・の裏で、先のオファーに応えるべく地獄が始まる。
ほんと最低限の数だけ納品した火纏りだが、その結果並ぶべき店に並ばない事案が発生。かつ、コロナの真っ只中で最も過酷な時期のリリースになってしまい、対面専用のゲームシステムには致命的。置いてないし置いた店でも売れないという最悪の事態になる。コンテンツは初動が命。わかっていたんだが、それでも数作れなかったんだ……。
最低限の数を作って納品した以降は黙々と新作のマダミスを作った。時間のない中なので、システムは借りることにした。江神原のワンタイムミステリーシリーズは現実世界の話なので、その枷をこの機会に外す。ファンタジーかSFで素案を提案して、SFでやらせてもらえることに。やった、スペオペだ! 実は僕が過去に一番GMをやったことのあるTRPGは「スペオペヒーローズ」だったりする。幼い頃にサジタリアスを見て育ち、小学生の頃ガルフォースで衝撃を受け、さよなら銀河鉄道999でガン泣きし、中学のころは火曜日の深夜に新スタートレックを貪った身としては、滾らないわけがない。2週間程度で一気に組み立てて、以降はひたすらオンラインでのテストプレイに始終した。オンライン対応のゲームを作ったことがなかったのでそこだけは手が抜けずひたすらテストを繰り返した感じだ。
僕的に結構驚いたのは、客層を鑑みて自分の一番の武器だと思っていたロールプレイパートをオミットしたのだけれど、それでも完成したゲームは明らかに僕が作ったの丸わかりの愉快でへんちくりんな代物で、武器がなくても充分戦えたこと。作家のこだわりなんてそんなものかもしれないね。

6月
・丁合地獄
・ハコオンナちゃんジャンプに載る。
・頭を丸める。
「ARIEN ALIEN(アリエンエイリアン)」のテストは継続して繰り返しながら、でもゴールが見えてきたので火纏りの丁合作業に戻る。シリーズ前作「月落としの木霊」も品切れに近い状態になり、続編だけ店にあっても同しようもないので、こちらも同時に生産していくことになる。ただひたすらにカードをスリーブに詰め、箱にハンドアウトを入れ、シュリンクする日々。家内制手工業ここに極まれり。毎度ゲームデザイナーとは?と自問自答するターンである。
ハコオンナさんが、少年ジャンプで紹介されるミラクルが起きる。夢か。もうそろじわじわ出力も下がってきていたので、なんともありがたい話である。せっかくなのでコミカライズとかの話をしたいなと思ったが、結局忙しすぎてできないままに。どっかの出版社さん、ボドゲ発のホラーコンテンツいかがっすかー?ヾ(*´∀`*)ノ
半毛の髪型に飽きたので、バリカンを買ってきてモヒカンにしようとするが、自分ではうまく出来ないことが判明し、どんどん刈り上げて結果として丸坊主になる。丸坊主、なってみるとTシャツは脱げないわ、頭暑いわ、なかなか大変だと知る。でも撫で心地が良い。
中国にたまたまいい工場を見つけて、物は試しで使ってみようと「犯人は探偵の中にイる」をリデザインしていたのだが、それもこのへんから本格作業化。

7月
・「ARIEN ALIEN(アリエンエイリアン)」の掲載されたGMウォーロック発売。
「ARIEN ALIEN(アリエンエイリアン)」、案の定刺さる人にだけクリティカルに刺さってくれて嬉しくなる。賛否は分かれた。でもそもそも、TRPG出身の僕のゲームはハコオンナ時代から受動型の人との相性は悪いので、楽しめる人だけアホみたいに楽しめればそれでいいのだ。テーマパークのアトラクションや映画館的な座ってるだけ体験をしたい人は他所でどうぞ的なね。

8月
・ワクチン2回目完了。副反応が地獄。
いや、ひどかったぜ副反応。とはいえようやくこれで動き回れる権利を得た。とはいえもうキャンプに行くには暑すぎるし、開いてるキャンプ場のほうが少ないしと、動くに動けない。継続して引きこもる。
この時期、まあ結構残念なことがあって絶望する。まあ、いつものことなのだけれど。「なんとなく」やる人とはどうやっても合わないんだよね……。

9月
・wiiを買って、リングフィットとフィットボクシングを始める。
灰色のwiiが売ってたら買おうと決めていたので。実はアレだってね、新版が出るから旧版が転売ヤーのロックオンから外れて手に入りやすかったんだね。なあんだ。買ったソフトはリングフィットとフィットボクシングのみ。長いゲームなんか買ってしまったらクリアするまでずっとやってしまうの確定の心の弱さなので買っちゃ駄目なのだ。ゼルダやりたいなあ。
とはいえ久々の最新ゲーム機で色々驚いたりしながら遊び始める。2つ買ったけどどっちかが肌に合えばいいなあ的に日毎に順番こにプレイ。エジン氏、身長166cmにして体重80キロ超えなのだが、どうにか痩せられんものかとね。江神原さんのポリゴン人形を作ったときに、眼鏡今かけてるの再現しようと鏡観察していて、眼鏡のツルに肉が乗っているのを自覚してしまったので……これは流石になんとかせねば的なね。東京にいた頃は板橋から隧道橋まで毎日のようにジョギングしたりもしてたんだけどそれでも痩せなかったので、あまり期待はせずに。
もうこの時期には「火纏りの男」のセールスがどうにもならなくて、江神原のワンタイムミステリーのシリーズは継続出来ないことが概ね確定していたので、別の方向性を考え始めてた。初動で売れなかったものが、その後爆発的に売れることはほぼほぼないのです。

10月
・和歌山に行く。タイヤがパンクする。
・四国に行って事故る。エジンバラ号廃車。
中学時代のツレが道の駅のスタンプを集めていると言うので、付き合って和歌山にキャンプに行く。これ系の動きは創作脳にリセットがかかるので僕が一番しちゃいけないムーブなんだけど、普段もうずっとアホみたいに働いているので、どうしても我慢できなくなってつい遊びに出てしまう。ツレはバイクで僕は車で和歌山をグルっと回ったんだけど、険道の極みみたいな山道を登って愛車のタイヤがパンク。ツレに麓まで降りてタイヤ買ってきてもらって付け替えて事なきを得る。
その一週間後くらいに、今度は愛媛まで遊びに行くことにする。僕は基本ずっと働いているので、誰ともあんまり遊ばないのだけれど、中学のツレと遊んだ以上、他のコミュニティとも遊ばないと釣り合いが取れない的な動き。変な考え方だけど、僕はそういう思考をする。あと、手頃な薪ストーブを手に入れて、試したかったんだけど、大阪近郊って手頃なキャンプ場ってあんまりないので、どうせなら旅に出よう的なところもあって。
ところが、まあ香川でキャンプして、愛媛まで行って観光もして、ボドゲ置いてるバーにも顔だしてしたんだけども、帰りに香川で道路脇の溝に車輪突っ込んでそのまま車大破。車あと一歩で横転レベルまで持ち上がってドスーン。エアバッグも開いて……やっちった。すごい速度出てた。これまあ色々理由はあるんだけど、一週間前に和歌山に行ったときに、ツレがバイクで走ってるのの後をずっとついて走ったことでバイクについていく癖ができてしまってて、赤信号で前に入ってきたツーリングのバイク4台の後についていこうと無意識にスピード上げて、速度上がってる自覚がなくて道が細くなったのに対応できずにハンドル操作を誤るという。レッカー来てもらって、軽トラ借りてキャンプ道具全部積んで帰ってきた。エジンバラ号は廃車。生産終了した比較的レアな車で、結構無理して買ったんだけどなあ……。事故直後は大きな怪我も痛みもなく、車だけで良かったねえ、って話してたんだけど、ハンドルに打ち付けた左腕前腕が後日とんでもないアザになり、肩までの筋肉や筋をめちゃくちゃ痛めてて未だに治らずという。事故のあとはちゃんと病院行こうねえ。

11月
・新しい車購入。
・「犯人は探偵の中にイる」リリース。
廃車にしたはいいものの、車はどうあっても必要なので中古の安いのを探し、外見とか好きだけどもう乗る機会も無いだろうと思っていたススキのラパンをゲット。ラパーン3世号と命名。エジンバラ号と比べるとひと世代前の車で、新しい便利なものに慣れてしまって苦労するだろうと思ったけれど意外と快適だし、ルーフキャリアをつけてキャンプ道具をそっちに積むようになったので、納品もこれまでどおりできるようになって一安心。まあ、値段の差の分だけ疲れるけどしょうがないよね。というわけで中国の印刷所からゲムマの数日後に日本に届いた(チクショー!)「犯人は探偵の中にイる」を回収しに行ったり、火纏りの男の追加納品をしに行ったり。コロナも落ち着いてきてたのでキャンプや公演を挟むいつものパターンを再開したりした。
事故で痛めた左肩は、ちょうどワクチンで腕が痛いのと同じような痛みで、痛みを伴わずに動かせる可動域がものすごく狭くなってしまっていて、痛い痛い言いながらフィットボクシングを続けた。結果可動域も完全とはいかないまでもいい感じに戻り、11月の時点で3kg以上痩せていて、なんかとてもよろしい。痛いけど。
中国の工場、なかなかに良かったので今後も使いたいのだけれど、流通経路に問題が発生。個人での輸入は色々条件が厳しいのだ。専門用語が飛び交う流通業界のあっちこっちにメールして、どうにかならないかと手段を探したりした。時間と手間はかかったけど、どうにかなったっぽい。

12月
・新シリーズに向けて稼働
・ハコオンナの新版を作り始める
流通経路がなんとかなりそうなので、継続して中国の印刷所が使えそう。というわけで、ハコオンナの6版を作り始める。春節(中国の正月。一ヶ月位全てが止まる)も挟むし輸入も今コンテナが足りなかったりでめちゃくちゃ時間かかるので、手元に来るのはおそらく夏くらいにはなるのだろう。これまでは極力仕様を変えないようにやってきたけど、今回はそこそこ変えてみるつもり。
同時に、ワンタイムミステリーに変わるマダミスを本格的に作り始める。作り始めるというか、2コセット販売の廉価なマダミスにしようと考えていて、安いものなので動画配信も(条件付きで)可、オンライン・オフライン両方対応的なものにする予定。で、一本目のシナリオは11月頭くらいの段階で出来上がっていたのだけれど、できればワンタイムミステリーのカードスリーブのような新たな汎用システムを搭載したくて、そのシステムを組み上げるのに時間を要してた。オンラインのテストでは問題なく稼働していたので、今日オフラインのテストを一回やって、あとはプレイヤーが少ない状態でも回してみて、問題なかったら完成。ま、もう一本作らなきゃなんだけどね。
体重は75kgを目標にしていたけれど、フィットボクシングの強度を上げたら振動センサーで認識できないような動きが増えて萎えてしまい、強度を戻したらこれまでやってきたメニューが最初からになってしまったらしくてやたらと簡単でカロリー消費が少ないものばかりやらされるようになってしまって思うように減量できず、目標に0.5kgほど届かずで。来年は違うソフトに手を出してみようかなーと。運動自体は生活の一部になったので、継続したいねえ。

……という感じの1年でした。いかんせんコロナで裏目、遊びに出ても裏目とロクなことになってませんが、コロナで得意のマーケティングが全く機能しなくなってから、マーケティングに割いていた脳力をやけくそ気味に開発に回したところクリエイターとしての腕が大幅に向上して、こと推理系のマダミス構築に関してはほぼほぼ自分の中で答えが見えたので、自分的には悪いことばっかりでもない感じです。今年作った「アリエンエイリアン」「火纏りの男」は刺さる人には思いっきり刺さるタイトルになっている確信がありますし、次回作「西洋鎧の鳴る館&コロナーの落ちついた地で」もシステムとして明確に答えを出せているのではないかと。コロナがなければ、マーケットを意識して売ることばかり考えてどうしても詰めが甘くなっていた部分を、このところしっかり詰められているので、まあ老い先短い作家としてはこの時期にこういう試みが出来て良かったかなと。その結果売れなくなってるんじゃ元も子もありませんがねーw。
一応、江神原のワンタイムミステリーシリーズはセールス的に無理なので凍結しますが、今後売上が回復するようなことがあれば再開しようとは思います(相当難しいですが)。逆に、新シリーズは自分的には最適解と確信したシステムを積んでリリースするものなので、これが派手に転ぶようならもう打つ手が無いのでマダミスから撤退かなというところで。そうならんように……とはこのコロナで情勢が読めない中なのでなんとも言えないまでも、中身が悪くて売れなかった、とだけはならないように目一杯頑張っていこうかなと。僻地でひっそり、仙人のように暮らしながら、たまに山から降りてきてとんでもないものをぶん回すスタイルで、来年も頑張ってまいります(*´∀`*)。
posted by エジンガー at 05:56| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年09月05日

江神探偵事務所のとある一日

「だから、コストかけ過ぎなんですってば。アイテム全部フルCGで、名札まで入れて、それでこの金額で出そうと思ったら一体いくつ売れば元が取れるんですか!」
「えー、開口一番弟子とは思えない非常に厳しい一言ありがとうございますー。最低1000売らないとアウトですー」
「なのに量産にも向かないですよね? スリーブにカード入れすぎて指壊した、って、馬鹿ですか貴方は」
「はいー、ついにはマウスも握れなくなりましたー。えー、返す言葉もございませんー」
「そもそも、『これじゃ売れない』ってボツにしすぎです! シリーズの統一感だとか、クオリティだとか、いいんですよもっとアバウトで!! こだわり抜いた結果一年かけて作ってさっぱり売れなかったんですから、もういいですよね? 路線変更です! お客は楽しめればそれでいいんですよ! 作家の芸風とかこだわりとか不要なんです!!」
「えー、あー、昨今、雑誌の編集さんでもそんな手厳しくいわないと思いますー。しがないインディーズ稼業とはいえ私も一応作家なので傷ついてしまいますー」
「自称『負の感情をゲームにするクリエイター』なんですからグズグズ言わないでください。いいですか? そこのノートに書き殴っては放置したネタ、片っ端から使いますよ? 単品でボツになるようなものならセット販売です! ボリューム合わせるのに悩んだりせずどんどん出す! ショートなら週1で一本作れるって豪語しましたよね? 形にすることだけ考えてください! 世界観とかもバラバラでいいんで!」
「えーとですねー、、モノだけ作ってもですねー、グラフィックとかも用意しなければなりませんし……私の3Dポリゴン技術を使えば大抵のものはイラストにできますからー……」
「江神原さん、あなたゲームデザイナーです? それともグラフィッカーです? なんのためにゲーム作ってるんです? グラフィック褒めてもらうためですか? 違いますよね? ボドゲ探偵ですよね? 作ったゲームで楽しんでもらうんですよね? 人唸らせるんですよね? グラフィックがなきゃそれできませんか? 中身だけじゃ勝負できないですか?」
「ぐ……ぇ」
「少人数用ショートで1ヶ月に1本。2本セットで出すなら2ヶ月に1パッケージです。グラフィックは一切なし。ゲームシステム的に変わったことはしなくていいです。このご時世ですからオンラインだけ対応させてください。いいですか? もう後がないの自覚してくださいね? 月落としの木霊も、火纏りの男も、作品としてどうかは知らないですけど商品としては負けたんですから!」
「……ぁぃ」
「しょげて泣き言言う暇があったら手を動かしてくださいね? で、最初のネタはどんなです?」
「えぅ……。あ、あの、館モノの没ネタがあるんでそれで……ボリューム削って調整しましゅ……」
「ボリュームとか気にしないでいいんでとっとと形にすることだけ考えてください! はい! キリキリ手を動かす! 弟子にドヤ顔できるくらいに成果出すまで容赦しないですからね!!」
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2021年03月10日

EJIN研究所、ゲムマ大阪は出展辞退します

申し訳ない。ゲムマ大阪は出展辞退することにしました。
まあ説明すると長い感じになるんで、以下に徒然と。

■申込当時の状況
申し込みした時は、早ければワクチンが春くらいには……という見立てだったのと、状況的に良い方向になっているならアリかな、という感覚でした。一定数集まらなければ開催が危ぶまれるという話の中で、中止になるくらいなら空席全部買いますよ的なサークルが現れ、そこまで言うなら俺も、的に皆が手を上げて……というのに賛同したノリ的な部分もあって参加申込をした形です。

■ワクチンの遅れ
ところが他国より後手になってしまった結果、手に入るワクチンの量が限定的になってしまい、一般に回るのは秋以降という話に。
基本的に、皆にうつりまくって集団免疫が成立するか、ワクチンで集団免疫を作るかしか対策がない状況下、前者は今の感染率からいって不可能だという話で、ワクチンを待つのみなわけですが、そのワクチンが遅れる以上、節度を守らないお祭りごとは基本ウイルスを広める、今一番やっちゃいけない行動、ということになります。この節度、が難しい線引きです。

■不要不急なら

例えばお店を維持するのに、とか。そのお店を応援するのに、とか、どうしても必要な場合は、わかる。今手を差し伸べないと詰んでしまう状況が今いくらでもあるので、そのために動くのはわかる。あと、映画とか、キャンプとか、リスクが低いことが証明されているものを息抜き的に楽しむのも、わかる。でも、イベントはどうなんだろうか。素手で商品、現金の受け渡し、対話でのゲームの説明、大人数が集まって、列の形成だって2mは維持できないでしょう。リスクが低いとは言えない。久しぶりに会っていっぱい喋るだろうし。

■ゴールは見えている中

いつ収束するかわからない、先が見えていない状況下なら、そんな中でもイベントというものをなくさないための創意工夫をして、道を探すのは選択肢の一つだと思います。ところが今はそうじゃない。ワクチンが出回れば、もとの社会……にはならないにしても自由は手に入るわけで、それ以後でいいものは、今やるべきじゃないんじゃないか?即売会、今必要?という理屈が僕の考えです。
なにより、委託先のショップも通販もあるわけで、わざわざ即売会という形態を選ぶ理由が小さいんです。メリットだった試遊もない。委託すれば利率は下がるし、売れる量も下がるけども、それは即売会を選ぶ理由にはならないのでは。直接売ることでモチベーションが維持できる?とか?気持ちの問題……?

■緊急事態宣言下の開催決定
理解ができなかった点。ゆるんでしまって効かなくなった自粛の歯止めをどうにかしようと最終手段として国から緊急事態宣言を出しているわけで、そんな中、「予定では解除されるからイベントやりまーす!」は趣旨を全く理解していないと言わざるを得ない……と、少なくとも僕は感じてしまいました。これは感じ方様々だと思うし、中止するかどうか発表するとした以上、その日に発表しないといけなかったのだろうし、事情はあるとは思うのだけれど、それにしても、この国で集団生活をしている我々が今最もすべきことは「ワクチンが出回るまでできるだけ時間を稼ぐ」ことで、そのためにどこのお店も飲み屋ですらも歯を食いしばって店を早く閉めて頑張ってる中、解除されても変わらず万全を期すくらいが当たり前の話の中、緊急事態宣言中に言ってはいけなかった……と僕は思うんです。

■コミケが延期
そんな中で、コミケが延期を発表しました。これについては、ゲムマとコミケ、イベントの規模も違うし条件も状況も違うから一概には比較できない話ではあるものの、「オタクイベントの一番大きいものがやらなくなった、でもゲムマはやる」という話になってしまうのは事実です。結果としてオタクというひとくくりの塊の中でもアナログゲームに関しては、意図せず「僕たちもう動きますから。ワクチンとか待てないんで」というポジションに立つことに。
先述の通り、即売会に今絶対にやらなきゃいけない意味はない。旅館や路線が潰れるのをどうにかしたい的なGOTOよりも弱い動機なわけです。それってオリンピックやりたい勢の「オリンピックの火を消さない」と同じポジションなのではないかと。それは……いやだ。

■というわけで
わかりやすくいうと、僕はオリンピックには断固反対できる立場を維持したいので、参加を見合わせることにしました。「だって緊急事態宣言解除されたジャーン!」的ウェーイ勢みたいなセリフを吐くのも嫌ですので。正直、自分の作っているマダミスはオンライン非対応で、人と会わなきゃできないゲームで、商売優先で動くならイベントに喜々として参加して、場を盛り上げる側に回らなきゃいけないとも思いますが、過去に作ったゲームのユーザーさんとかも感染したりしてる中(でも快復した!良かった!)、必然のないリスクを抱えてイベントに参加することは(少なくとも僕にとっては)難しいと感じた次第です。
僕の見立てでは秋になっても、よほど画期的な量産方法が開発されたりしない限りワクチンは十分には一般まで回らず、ゲムマ秋もさほど状況は変わらないと思います。今回参加しないは、秋も参加しないと同義だと思います。今動かないことは向こう一年しゃがむ宣言と変わらないくらいの感覚です。そのくらい、コロナさんとの戦いはまだまだ先は長いです。なので、そんなに待てないしもう動くべき、という気持ちもわかります。
ちょっとしたボードゲーム中の判断です。いつ終わるかわからなかったこのゲームは、4ターン〜6ターン後には終了することが宣言されました。僕は、勝利点的にはこのままの維持で十分ゲームクリアです。勝利点が足りてなくて動く人も、足りててもより加点を目指して動く人もいると思います。皆それぞれの判断で動いていいと思います。ただ、このゲームには開始時からずっと変わらないルールがあって、動く際にサイコロ1の目振ったら自分か、右隣のプレイヤーが死ぬんです。なので本当に気をつけて動いてください。

僕は少なくとも秋までは、外に出るのはマダミスの公演に出向くとか、少人数で集まるくらいの動きにとどめて、せこせこお家でゲームを作って、コロナ後の世界への準備をしていこうと思います。だってこのゲームもう終わり見えてるもん。動くのは、今じゃない。
posted by エジンガー at 10:39| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月02日

実家近くで暮らすようになって

このコロナで、これまでほったらかしててもまあ問題なかった親が旅行とか行けなくなって、ご飯行ったり互いの家に行ったりするようになった。それほど話す機会もなかった親と比較的長い時間を過ごすようになって何より驚いたのが、「楽しい」「嬉しい」の基準が驚くほど低いこと。僕の感覚では少し楽しいかな、というくらいのものが、親にとってはすごく楽しい。何をしてあげても嬉しい。これが何事につけてもで、最初息子補正でバフかかってるのか、楽しいフリでもしてるのかと思ったくらい「楽しい」にズレがある。僕と親は遺伝子情報がとてもよく似ていて、楽しいと感じることも、いやだと感じることもほぼほぼ同じなので、余計にMAX値の差が顕著で。
で、なんでそうなのか考えた時に、僕の場合人生の中で作ることの楽しみを得たのも、色々見えるようになったのも30超えてからで、おそらく同じ遺伝子を持つ親も、もし何かを少しなり成せたり、何かに楽しみを見いだせていたとすればそのくらいの年齢で、その時期って……僕を生んで育ててたんだということに気が付いてしまった。
コロナがなければ親なりの楽しい老後を過ごせていたはずがこんなことになってしまい、まあコロナが過ぎ去るまで問題なく生きてまた旅行にでも行けるようになればいいんだけども、部屋でぼーっと陰鬱なテレビ見るだけの毎日ばかりが過ぎて、まかり間違ってコロナでぽっくり逝ってしまった日にゃなんか不憫すぎないか。新しいものを覚える気もほとんどないし本だって読まなくなったから僕が知っている楽しいことはほとんど伝えられないのだけれど、伝えられる範囲のそれなりに楽しいものだけでも全然楽しんでもらえるなら、この時間にできるだけ伝えて、楽しませたり喜ばせたりしてあげるべきなんじゃないかと。20年東京に行ってて何一つ親孝行もできなかった僕なので、戻って来たこのタイミングでこれなら返すものを返すべきターンなんじゃないかと思ってしまうわけですよ。
ただ、僕にとっては何もいいことはないのだな、これが。集中を遮断されるのは致命的だし(一度切れた集中を戻すのに2週間かかるのに3日おきに親が遊びに来るよ!)、コロナのリスクがあって実家に帰るべきではないという中だけれど、親にそれを説いたところで結局遊びには来てしまうし、テレビで鍋なら大丈夫と言っていたらこちらがどう訂正しても話半分にしか聞いてもらえない。僕が感染したら親もやられる状態やむなし=僕自身がリスクのある行動がとれない=気軽にテストプレイもできない。20年、タダ引きこもって集中する方法と、ひたすらテストプレイを繰り返す方法でやってきた僕にはあまりにあまりな感じで。
で、11月、12月はどうにかならないかと集中を切らさない方法や、もっと早く集中できるやり方を模索したり、親との接触を減らす方法を検討したり、色々足掻いていたのだけれど、どうにもならなかった。むしろ誕生日に電動自転車買ってあげたら弱りかけの足腰が補完されて一層遊びに来れるようになってしまって詰んだ\(^o^)/とても喜んでくれたからいいのだけれど!
とまあ、足掻くだけ足掻いて年明けて、もうこれは諦めようと。
創作活動邪魔されるのが嫌で友達すら片っ端から切ってきたこの僕(実話。なので僕創作関係ない友達いない)がまさかこんな方向転換をするというのは何よりも歯がゆいが、2か月足掻いて何の成果も出せなかった以上仕方がない。今の僕の限界値は自分の能力の限界値ではなく、親含めての値が限界だと認めよう。そしてその戦闘力だと、大阪の僻地からでもたまに一発殴って「僕はここにいるぞ!」と吠えるだけの力は残念ながら出せない。少なくともいつ開けるかわからないコロナ(下手すりゃ5年先だってよ!)が終わるまでは、テストも集中もまともにできないんだから。集中を欠いた普段の僕のIQでは、トリテやコヨーテさえも理解できないんだ。
ということで、これまでは「自分のMAX状態で作れる限界ぎりぎりのスペックの、できるだけ既存の型にはまらないもの」に挑んでいたわけだけども、そういう作り方に関しては次回作「火纏りの男」でいったん終わりにしようと思う。もう8割完成しているからね。まあ元々、そんな作り方自体が無茶で、結果心身共にボロボロにしてきたわけだから、いい潮時かもしれない。得意のマーケティングで危ない橋でもどうにか渡ってこれたけれど、それもコロナで使えなくなったし。悪い言い方をすると「当たり障りのないもの」「計算の立つもの」を作るようにしよう。それなら集中力もさほどいらないし、テストの回数だって少なくて済む。
ただそれは、インディーズでずっとやってきたこの僕の作るべきものか?と言われるとかなり微妙なんだけどもね。もしかしたらそれでもやる価値があるかもしれないのでまずはやってみようということで。やらないで価値云々を言うのは早すぎる話だしね。たぶんね。
年も超えたし鬼も笑わないだろうということで、年明け早々こういう話は嫌だけども、こうやって書いておかないとこれまでの自分にすがりついてさらに時間を無駄に費やしてしまいそうだから、現状を受け入れるために書き記す。うむ。
とにもかくにもまずは「火纏りの男」だ。このタイトルに関しては相当無茶な設計なのでまだまだ苦しむだろうけれど、超えなきゃいけない山はあと2つ(テストプレイ後の大調整とエンディングの新システム)くらいなので力技でどうにかするとして、そっから先で方向転換ってことで。嫌だよう、全力で変なもの作り続けたいよう、と泣き叫ぶ心を押し殺して頑張ろう。やれることをやる!が今年の抱負!!さあ、まずは最後の頑張りだ!!
posted by エジンガー at 01:47| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年12月15日

「マダミスを作る人に向けてのちょっとした向き不向き」

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■自己紹介
えー私、パッケージでリリースされていますマーダーミステリー「月落としの木霊」、こちらに登場しておりますボドゲ探偵、江神原業一郎と申しますー。
はじめましての方がほとんどだとは思いますが、何人かの方はもう既にお会いしたどころか、中には私を演じられた方もいらっしゃると思いますー。えー、その節は大変お世話になりましたー。はいー。
このテキスト、本来なら江神号氏が書くはずだったのですが、いまだタイトル数1本、大した活躍もしない立場でゲームマーケット大将(何その新しい呼び方)刈谷さんの直後を任される重責に耐えきれず逃げ出してしまいましたので急遽私が代役を務めさせていただきますー。

■本題
さてさて、「マーダーミステリーアドベントカレンダー」ということで、ここまで非常に頭の切れる高名な方々が様々なノウハウを話してくださっていますー。ぽっと出の私が今更何を話してもアレな感じですので、ならではの視点でお話しできること、ということでー、えー、「マダミスを作る人に向けてのちょっとした向き不向き」についてお話ししたいと思いますー。私のように少しばかり頭の残念な人限定のお話になってしまいますので、キレモノの皆さまは今日のアドベントカレンダーはお休みということで、そういう人もいるのか、くらいで見ていただければと思いますー。

■先天性、後天性の能力
えー、では何の話をするのかと言いますと、知能指数の話ですー。
人間の能力には先天性のものと後天性のものがありますー。つまりのところ人間の各能力は「鍛えてどうにかなる範囲」がモノによって大きく異なっているというわけですー。
例えば「筋力」は、ある程度のところまでは比較的誰でも鍛えられますー。ところが「瞬発力」や「動体視力」は生涯衰えることはあっても、鍛えたところで大きく成長することはほとんどありません。同じく「器用さ」なんかも、生まれ持ったものに依る部分が大きい能力です。
頭を使う能力においては各能力の「鍛えてどうにかなる範囲」の差はより顕著ですー。空間把握能力、言語能力、想像力、観察力なんかはそこそこ伸びしろもありますが、マーダーミステリーを作るにあたり最も必要とされる「知能指数」。この能力に関しましては残念ながら、幼年期を過ぎるとほぼ伸びしろがありません。

■知能指数が要求されるもの
「知能指数」が最も生かされるのは「プロセス」の構築時です。
まず動物の話をいたしましょう。猫は比較的知能指数の高い生き物です。高いところに登るのに、どの順で物を登っていけば目指すところにたどり着けるかを、4段階くらいまで考えられます。Aにたどり着くのに、高さの違う踏み台B、C、Dを順にたどっていけばいい、という判断ができる感じです。ところがネズミやフェレットなどは、2段階以上のプロセスを構築することができません。Aに行くためにBCDの踏み台があっても、順に上るということを考えられず、Aに通じていることが認識できないんです。ネズミたちは、たまたまBを登ったらCがあったので登ってみた、もう一つ登ったらDがあった、その上にAがある!やったいける!というような場当たり的な思考で動いています。
では人間はどうでしょうか。面白いもので、人間の知能指数は個体によって大きく異なっています。短絡的な思考しか持たない人もいれば、十年、一年先などの非常に遠い目標に到達する長い過程を見越して動ける人もいたりします。
あなたは、ルービックキューブは何面揃えられるでしょか。詰将棋は何手詰めまで解けますか?ボードゲームでいうなら、「宝石の煌めき」がこの「プロセス」のゲームです。このゲームが得意な人はまぁIQが高いと言えます。勝利する為には最上段のカードを獲得するためのプロセスを初手から見つけて動くことが重要になりますが、知能指数が低い人にはそれは非常に困難なことなんです。かくいう私も、最下段のカードばかり取ってしまうので、宝石の煌めき、何度やって誰とやっても一向に勝てませんー。

■知能指数が足りないと発生するケース
マーダーミステリーを作るにあたっては、この「知能指数(IQ)=プロセスを構築する能力」は必要不可欠な能力になります。
マーダーミステリーは(大抵はゲーム開始の前段階で)、多数の登場人物が、同じ時間軸の中で複雑に思惑を絡ませながら場所を移動し、各自の目撃情報がアリバイになったり、鉢合わせがトラブルを生んだりしますー。
これを成立されるためには、「どの時間に誰がどこにいて何をしている」を、すべての登場人物の分把握していなければなりません。並行して動き回る多くの登場人物を管理するためには高い知能指数が必要で、自分の能力で処理できる限界を超えた人数を処理しようとすると処理落ちし、そこに矛盾が発生します。結果起こる事例はこうです。「AさんはBさんと通路ですれ違っているはずなのにハンドアウトに記載がない」「Aさんが20:00にカギを閉めたはずのドアを通って21:00にBさんは問題なく部屋に入ってきた」……たまに散見するこれらのケースは、作者がうっかり見落としていたのではなく、その矛盾が起こっていることを能力的に把握できなかったゆえに発生しているんです。いくら読み直しても、その事象を処理するのに必要な知能指数を持っていない場合、この手の矛盾にはほとんど気が付くことができません。
えー、小説や普通の物語であれば、多少の矛盾は目をつぶることができます。ですが、マーダーミステリーにおいては時間軸の狂いや類似する論理的矛盾は致命的ですー。矛盾しないようにハンドアウトの行動を書くことができないのであれば、それはマーダーミステリーを作る適性がない、つまり、知能指数が低いならマーダーミステリーを作るべきではない、ということになります。残酷なことに知能指数は後天的にほぼ伸びない能力ですから、勉強や努力で何とかなる問題でもないのでなおさら向いていない、と言えてしまいます。

■適性と武器を把握しよう
ですから、もしマーダーミステリーを作ってみたいと思うのであれば、まず自分に「マーダーミステリーを作るのに最低限必要な知能指数が備わっているか」を調べるべきです。詰将棋やルービックキューブで、適性を見てみてください。はっきりと向き不向きがわかります。7手詰めがとけたり、ルービックキューブが全面揃えられるなら10人以上登場人物がいるような大掛かりなマダミスも(面白くなるかどうかは別問題として)作れるはずです。
もしそれらが苦手でもなおマーダーミステリーを作りたいのであれば、プレイヤー人数の少ないものを作ってください。3手詰めの詰将棋なら解ける、ルービックキューブが3面なら揃えられる、というのであれば、プレイヤー3人か4人程度までの、少人数のものならどうにか作ることができますー。それでも多少の矛盾は孕んでしまいますが、数度のテストプレイで修正可能な範囲で収まります。えー、ちょうど江神号氏がこのくらいの知能指数で、少人数ならギリギリで処理できている感じですのでー。

繰り返しになりますが、知能指数は先天性のものです。あとからどう鍛えたところで伸びるものではありません。ダチョウに空は飛べないんです。江神号氏は知能指数の相当低い人間ですが、それを認知してプレイヤー数を自分で処理可能な域まで絞り、その代わりに得意な3DCGやコンポーネントに力を入れ、少人数マダミスなりに盛り上げる施策も散々盛り込むことで、販売数的には商業タイトルとタメを張るくらいには結果を出せていますー。しかしそれは、飛ぶことが不可能だと知っているからこそ選べた道だということですー。飛べないなら、飛ぶ以外の道を選べばいいということで。はいー。

■最後に
えー、マダミスの制作は、様々な才能を生かせる非常に面白いものですー。色んなジャンル出身の色んな人が、いろんな武器を持ってこの場に集まってきていますー。ただ、タイトル数もどんどん増える玉石混淆、群雄割拠の中で、思うように形にできず失敗するケースも多く見かけるようになってきましたー。自分が他より長けている部分、マダミスに絶対に必要なもの、そして今求められているもの、それらをちゃんと把握して、自分なりのベストな形を考えられれば、失敗を極力抑え、イイものが作れるはずですー。
私ほど頭の悪い作り手もそうそういないとは思いますが、ひとつ指針になるものとして、見えにくい部分に私なりにスポットを当ててみました。誰かのお役に立てればというところですー。随分長くなりましたが、いかがでしたでしょうかー。

それでは次回作「火纏りの男」でまたお会いできればというところで。江神探偵事務所がお送りするワンタイムミステリー「月落としの木霊」から、江神原業一郎でしたー。


わかりやすさ優先で「知能指数」って言葉使ったけど本来適切じゃないよなあ……
posted by エジンガー at 13:21| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年12月09日

一年振り返ってみたり

さて、今年も一年、なかなかにいろいろありました。
まー、なによりもコロナなわけですが。ザーッと思い起してみましょうか。

■江神探偵事務所、頓挫
関西を代表するゲームデザイナー、北条さんの過去タイトル「北条投了殺人事件」と、宮野さんの新規タイトル「宮野華也の迷宮入り事件簿」をゲムマ大阪で並べて出して、そこから推理モノボドゲに絞って色んな作家さんと組んで動くってことで新規ブランド「江神探偵事務所」を擁立した。
僕は実は能力的にはNo.2適正で、誰かのサポートに入る時に最も力を発揮する(イベントとかだとこの立ち回りになるのでとても優秀)のだけども、とんがってる僕をちゃんと御せる人や、自分よりも能力が上の人としか組めなくて、結果いろんな人と組んではうまくいかず今日に至る。それでもやっぱり一人でやれることには(主に生産ペース的な意味で)限界があるし、自分がサブに入った時の動かせるものの大きさも知っているし、何より一人でモノを作るのはさみしいので、今度こそ、自分よりも力のある人たちと組んでやってみようと思ったんですな。
ところが仕事の詰まった宮野さんと調整がうまくいかず結局ゲムマ大阪には間に合わなくなり、「ゲムマ大阪で、大阪のクリエイターと新規ブランドを立てる」という仕掛けが成立しなくなってザ・終了。やっぱり僕は人と組むのは無理だなあと痛感して春先からしょんぼりしました。「江神探偵事務所」のアナウンスはしてしまっていたので、そのまま潰すのはしんどいし、何か打つ手を考えてー。

■マダミスを作ることにする
正月1週間ほどは谷四のギルドさんにいることが多いのだけれど、その期間に店長のありささん、オーナーの大阪さんと話したり、お客さんの遊ぶのを見たりする中で、広い会議室もあるしマダミスをもっと推していけないかなあ、という話をしてて、だったらということでマダミス一本作ることに。
とはいえ、去年の時点で「約束の場所で」をやっていた僕は、自分の知能指数がマダミスを作るのに足りていないことを把握して一度断念しているので、それでも作れるものを模索する必要があった(この辺りは次の日記でメインに書こうと思う)。あと、マダミスほとんど遊んでいない状態だったので、「一回今の段階で作れるものを作ってみよう、それで駄目なら色々勉強しよう」とめくら撃ちで一本作ることにした。マダミスなら、「江神探偵事務所」の顔も立つしね。そうだ探偵役は江神なんちゃらにしよう。
何も調べずに勉強不足の状態で作ることは、既存タイトルとカブったり一周遅れてたりする可能性もあるのだけれど、似ても似つかない要素を入れられることもあるので、時間のある時には一回調べずに作って、駄目だったら今度はがっつり調べて作って、調べずに作ったものの良かった部分だけあとで足す、が僕の中で一番いい作り方。なんだけども今回はなんか適当に作ったら結構いい感じになったので、じゃあもうこれで行くか変に個性的だし、ということで「月落としの木霊」がシナリオ1ヶ月、グラフィック2ヶ月、冊子の勉強(ボドゲばっかり作ってたので本の構成の勉強とかほとんどしてなかった)1ヶ月、丁合1ヶ月くらいで完成した。

■コロナでゲムマ大阪がなくなる
コロナさん大暴れでゲムマ大阪がなくなってしまった。次いで春も。北条投了殺人事件だけはリリースできたけど、コロナのせいで中国の工場がストップしてハコオンナ再販の目処が立たなくなる。フジ印刷がクソ仕事(去年の日記参照。度し難い)やらかしてなければ春にはリリースできたのに裏目もいいところだが、まあハコオンナ関係はトラブルがないことのほうが珍しいので仕方がなーい。
コロナの猛威でお店での売り上げが1/4に落ちる。自粛でお店にお客さん来ない中でも開けててくれることさえありがたい状態だからしょうがない。が、これでは食えない。コロナの影響は全員が受けるけど、データ厨の僕にはコロナはことさらダメージがでかかった。PCゲームから数えるともう20年を超える長い長い同人生活で、ことインディーズの市場やニーズについては誰にも引けを取らない知識と情報を持っている僕は、その積み重ねたデータで未来予想をしたり、市場の溝を見つけて食ってきた。大ヒットは狙って出せるものではないけれど、そこそこの数字はデータで出せるのだ。ところがどっこい、100年ぶりのパンデミックで市場は激変。去年までのデータは見事に役に立たなくなってしまったわけで。何を出したらいいのか全く分からなって途方に暮れたった。

■マダミス公演に勤しむ
データが使い物にならなくなったらどうするか。新しくデータを集めるしかない。というわけで、マダミス「月落としの木霊」をあちこちで公演させてもらって、各地のお店でマダミスの広がり方やコロナ禍の状況を見て回る。
僕が食っていくためには最低1000個は売らなければならず、2000個売れると生活的にはずいぶん楽になる。この数字に届くならマダミスを作り続けられるわけで、市場規模と自分の実力が把握できれば1000個売れるかどうもわかる。結果、ギリギリ1000には届くが2000には(少なくとも市場が大きく拡大しなければ)到底届かないと判明する。食うには厳しい数字だが、今ボドゲはもっと厳しい。マダミスへの継続参戦を決める。

■食えないので親の軍門に下る
コロナで先が見えない中、一番悪いパターンに入ったらどうなるかの想定をして、そこそこの確率で詰んでしまう現状を把握。長男坊なのに20年東京にいて、大阪に戻ってからも実家には戻らず、結婚もせず、勝手気ままな人生を謳歌してきたけれど、それもここまでかと観念する。会社もお店もサークルもそうだけど、経営は、完全に詰んでからでは次の動きは取れなくなってしまうので、そうなる手前で動くのが何より肝要なのだ。
というわけで、ノータッチだったばあちゃんの遺産に貯金とかローンとか給付金とかを足して、実家近くに家を買った。これで生活コストが大幅に下がるので、コロナが2年続いてもそのあとに販売数が回復するならなんとかなるんじゃないか的なところまでは計算が立つ。ただこの遺産を使うということは、以降親と親密な関係が復活してしまうことを意味する。まあ、20年分親孝行しようか。集中力を欠くことは僕にとっては致命的で、故にずっと避けてきた選択肢だが、食えないものはしょうがない。

■ハコオンナ再販
食えないからと実家に戻る舵切りをしたはずが、中国のコロナが真っ先に沈静化してハコオンナ5版がリリースできる運びになって、一転問題なく食えることに。過去の自分を超えられない現実と、完全に判断を誤った感じに呻く。こと判断ミスに関しては引っ越しで8月丸々潰したし明らかにやらかしてる感じで。とはいえまあ、一番悪いケースを見越していた中、経済も上向いてきて(3波の前)、これでしばらく生活的にはどうにかなるのは確定なので、このコロナ禍でありがたいことだと思ったりした。

■車を買い替える
生産数2000を一気に作れるようになると、自分で丁合するよりも工場で一括で出してしまった方がコスト感がよくなるのだけれど、ゲムマ大阪、春がなくなったのとセースルが落ちたことで2000を作れる力がなくなったので、丁合を自分で行い、東京への納品も自分で行く体制が最適解になった。僕は下道が好きで高速が苦手(眠い)なもので、東京までも下道で行って途中キャンプを挟むのだが、月落としの木霊はこれまでのカードゲームに比べ箱が大きくて、車にキャンプ道具と納品物を両方積むことが困難になった。あと、コロナで旅行に行けなくなった親と遠出するのに、愛車R2の後部座席はちょっとしんどい。買い替えを検討する中、積み込み量、後部座席の乗り心地+変な車、という条件を満たす「NBOXスラッシュ」が変すぎて売れなくて生産終了に。変なメカって、市場にある時は売れないのになくなるとみんな急に欲しがるのでどんどん中古市場からもなくなる(プラモとかといっしょだね!)。そんな中手ごろな中古車を発見したので、月落としの売り上げをぶっこんで慌てて手に入れた。

■11月は大不調
月落としの木霊のシナリオとシステムは1ヶ月強で完成したので、同じくらいの期間で次回作を、と10月頭くらいから次に着手。僕はいろいろな諸条件を並べて、それらを満たすものが頭の中に浮き上がってくるのを待つのだけれど、10月の段階で上がってきていたのは鳥人間コンテストが舞台の「水面のイカロス」とラーメン大食い対決の殺人「火纏りの男」の2案。うち後者はプロットがテンポよく組みあがったのでそのテンポを維持して一気に仕上げてしまおうと作り始める。10月末の段階でちょっと遅れて7割が完成。ところが11月頭に旅行の予定を入れてしまっていた。これが致命打。僕は知能指数が低く、複雑なゲームを作る適性がない。マダミスを一度断念したのもこれが理由。だけども、2週間ほど時間をかけて頭の中を特化させることで、一時的に知能指数をほんの少しだけ上げることができる。本気の本気の時にしかやらないのだけど、マダミスに若い子や才覚のある人たちがいっぱいいるのを見た僕は自分の精一杯で勝負したくて、「火纏りの男」をMAXの状態の僕でギリギリどうにかなる複雑な構造に設計してしまったのだ。これが長野への下道ロングドライブと温泉で完全にリセットされてしまった。そうなるのはわかってたんでどうにかこの予定までに終わらせたかったんだけど無理で。戻って2週間でまた頭を研ぎ直して……そしたら今度はGOTOトラベルを使いたくて京都へのツアーに申し込んだ両親が喧嘩して、父親の代わりに僕が行くことに。長野から戻って2週間かかってようやくリスタートしたところなんだよ、旅は駄目だね、と話した直後にお前……とか思いながら。まあ、作家とか理解できない人だから仕方がない。親元に帰るのを選んだのは自分だしね。というわけで、またリセット。2回のリセットで一ヶ月が吹き飛んでしまったりした。ぐぬう。

■というわけで12月
ガチでゲーム作ってる期間以外は「頭の悪い愉快で楽しいエジン君」なわけで、僕もその状態で許されるならそれがいい。楽しくみんなと遊んでたい。でも今どんどん新しい風が吹いてて腕利きが跳梁跋扈しているマダミス戦国時代。フルでやり合える相手がいっぱいいる中、全力で戦わないのなら何のためにこれまで積んできたよ、って話なので、邪魔が入らない限り精一杯で向き合いたいんよね。あらん限りの力で挑んで、それでもあいつらにかなわなかった、と言いたいんです。なのでまあもうちょっと引きこもって、年内には仕上げて年明けからはグラフィック作りながらテストプレイして回れるように頑張ります。僕は戦うのが大好きなのだ。
まー、今年はいろいろ判断がつかず悪手ばかり打ったし、来年もどうなるかさっぱりわからないコロナ禍ですが、みんな大変な中にしては僕は恵まれてる方だと思うので、まずは自分のやれることをやれる限り頑張っていきます。来年はどうにかそれなりの結果を出して、周りを助けられるところまで持ち直したいなあというところで。
さて、まずは残すところの後一ヶ月。頑張りましょうそうしましょう。この状況下、頑張れるだけでも幸せなことで。
posted by エジンガー at 12:02| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月31日

一年振り返ってみたり

さて、今年一年を振り返りましょうか。今年も色々ありました。

■復帰
大阪に引っ越して心機一転!と思った矢先にHDが吹き飛び、手痛い裏切りにあって精神的にもうどうにも無理で、一度は引退。そこから1年、似て異なる業種を色々見て回ったものの肌に合わず、食い扶持もないので復帰することに。ダセェ。まあ、ズタボロになったメンタルも一年もすりゃあ回復するってもので。引退してからも、事後処理やしがらみで『ハコオンナドラマCD』とか『10タクル』作ってたから腕が錆びるということもなく、まあ鉄板のテーマと得意なホラー(ゾンビ)もの正体隠匿サバイバル『MAD&DEAD』をリリース。復帰するからには数字も出したいよね的なところでストライクゾーンど真ん中ズドーン!
ところがどっこい、カード裏面の色味が違って正体隠匿にならない残念な印刷で上げてくるフジ印刷。結果、ゲムマ当日にリリースできる量が制限され、お店にもほとんど入れられず刷り直し。復帰作から地獄を見る。

■車を買って西日本イエサブ体験会行脚
フジ印刷のやらかしで、ゲムマのタイミングでほぼほぼ新作を店に並べられない事態になり、一番売れるタイミングを逃したのを挽回すべく暴挙に出る。MAD&DEAD初動の売上で安い中古車を買い、西日本のイエサブさん、名古屋、京都、大阪、神戸、姫路、広島、福岡を回って体験会を決行。MAD&DEAD製作中にストレスでポチりまくったキャンプ道具を有効活用すべく、寝るのは全部車中泊かキャンプ場ってことでキャンプデビュー。車での長旅(ほぼ全部下道。帰りはフェリー)も、キャンプも、知らない土地巡るのもとにかく新鮮だった。

■キャンプ三昧
結局タイミングの問題で、体験会行脚の間はキャンプ場で泊まれたのは2泊。キャンプの良さは理解できず、以降事あるごとに車で遠出してキャンプするようになる。運転も、キャンプも、仕事漬けの身にはいいストレス解消で、ボッチでもできるので非常にいい趣味となる。ソロキャンプの何たるかも概ね見えてきたので、キャンプゲーを作ることにする。

■立て続けの印刷事故
MAD&DEAD初版でやらかしたフジ印刷、2版では更に「カード裏面を間違える」というとんでもないミスをやらかしてくれる。しかも最終チェック時に僕が気がついて指摘したのにそのまま印刷するという愚行。すぐ刷り直せます、と言ったはずがそこから2週間かかるとかって話になり、ロスタイムの痛さと信用を完全に失ってるのもあって販売中止を決める。謝罪するって言うから話聞きに行ったら、ミスの原因究明もしておらず、こちらが追求すると言い訳が二転三転。出てきた上司は「たった二週間でしょう?」って笑って言ってのけるというもう流石にないわ―状態。でもハコオンナの3版から一緒にやってきたしと、もう動いていたしハコオンナの5版だけは最後にお願いしますねと任せたら、印刷物に勝手に手を入れる(もう貴方の仕事は信頼できないから一切触れるなと言ったのに)というわけのわからないことをしでかしてこちらもご破算に。まあ、ドラマCDとか、ハコオンナ4版とかの時からずっと色々やらかしてて、でも我慢してれば少しづつでも良くなるかなって思ってやってきた結果なので、僕の見る目がなかったんですが。この事故連発で膨大な機会損失が発生して、MAD&DEAD初版2000個売り切って復活したはずが今期大赤字に転落。

■みんなでソロキャン!リリース
キャンプをゲームにするにあたり、キャンプ道具を集めるゲーム、というのが一つの解だと見たので、ポリゴンでキャンプ道具を60種類作る奇行に出る。ゲムマまでの時間を逆算するとまあギリもギリ。なので丸3ヶ月ひたすらポリゴン作業に没頭するハメになり、ゲームデザイナーだかポリゴン職人だかわからない感じになる。印刷事故でお金がなくなったので、ハコオンナ2版以来の紙箱と、自分で丁合するスタイルに戻って延々カードを仕分けたり、トークンを詰めたりする。こんなはずじゃなかったのにと嘆きながら。でもまあ、できたゲームは誰にも真似できないオンリーワンのものなのでヨシ!!

■来年は他の人のゲームを作るところから
2020年は、北条さんと宮野さんにタイトルをお借りして、僕の売り方で出す。というのを決行することに。僕は市場を調査してそれに合わせてゲームを作るのだけど、その工程を挟まないでも売り方だけで売れるのかどうかの実験。これでガッツリ売れるならやれることの幅が一気に広がるし、数字が出ないなら自分でゲームから作るしかないし。全力で売りに行かなきゃタイトル借りてまでやる実験の意味がないので、まあまた必死で頑張りまーす。

……とまあそんなとこですかね。
お正月三ヶ日はずっと谷町四丁目にあるボードゲームショップ&スペースギルドさんにいるので、暇な人は遊びに来てやってくださいなヾ(*´∀`*)ノ。ノウハウも垂れ流すので、ゲーム開発で聞きたいことがある人もぜひぜひ。では、良いお年を!!
posted by エジンガー at 23:38| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年12月10日

ハチェットのエラッタについて

「みんなでソロキャン!」初版において、キャンプ道具『ハチェット』の「財力」の数値が未記入の状態になっています。「0」の透過処理の際に50%のところをうっかり0%にしてしまいました。

「何も書いていないから0」と取れなくもないですが、都合よく考えず普通に考えればゲームに支障をきたす状態なのは明らかですので、希望される方には「0」の記入があるカードを郵送させて頂こうと思います。

ご希望の方は、「ejingo@ejingar.sakura.ne.jp」宛に、郵送しても問題のないご住所、お名前をメール頂ければ一週間以内に表記の正しいカードをお送りいたします。

今回、ポリゴンでのキャンプ道具作成作業の工数が思いの外伸びまして、ゲームマーケットにこそ間に合ったものの誤脱チェックに充分な時間をとることができず、ミスの発見に至りませんでした。

申し訳ありませんでした。
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posted by エジンガー at 19:37| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年09月18日

『MADANDDEAD』第2版販売中止/印刷ミスについて

MADANDDEAD第2版につきまして、カードの裏面が間違って印刷されており、ゲームプレイが出来ない状態であることが発覚しました。対応が困難な為、販売中止となります。各店舗での販売は既に止めてもらっていますが、販売先が広い為情報が届ききっておらず、また、既に販売済みのものもある程度あることも把握しています。

パッケージでは見分けがつきにくいのですが、アイテムカード「手斧」の裏面が青色の「1F」になっているものが第2版になります。ゲームを遊ぶことが出来ない状態です。最近MADANDDEADをご購入された方はお手元のカードをご確認いただき、該当する場合には「ejingo@ejingar.sakura.ne.jp」にご連絡ください。印刷ミスのあるカードを差し替える形で対応させていただきます。差し替えのカードにつきましては今月中にはどうにか用意できるものと思います。すぐに対応できず申し訳ありません。お手間おかけいたしますがよろしくお願いいたします。

チェックにチェックを重ねていたのですが、それでも避けられずこのような形になってしまいました。大変ご迷惑おかけします。

EJIN研究所 江神号
posted by エジンガー at 14:04| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年09月13日

明日から大阪でハコオンナのGENkさんの個展が!!

ハコオンナのメインビジュアルを担当してくださったSRBGENkさんの個展が、明日から大阪なんばで開催されます!!9/29まで!!

D-isWbdUcAIQvO8.jpg

圧倒的目ヂカラと密度、存在感のあるキャラクター達が「そこに居る」衝撃に圧倒されに行きませんか!?
個展が開催されるギャラリーexcubeはOCATから西に歩いて5分くらいのトコです。ぶっちゃけ、ハコオンナが2万個売れた理由の8割がそこにある!!(その後のEJIN研究所タイトル販売実数比w)
……実際、人を引きつける力、その実績があるものに触れる機会は積極的に作っておくべきで、自分がそういうものと対面した時に何を感じるかを知っておくのは、こと創り手側にとっては極めて重要な事。この貴重な機会を逃すべからず、と思う次第ですin大阪。ってか、ほんとPC画面とかとぜんぜん違うので、できるだけ多くの人にダイレクトな衝撃を感じに行って欲しいデス。

そしてタイミングバッチリなことに、英語版ハコオンナがリリースされましたーーー!!ヾ(*´∀`*)ノ


海外デビューだぜハコオンナちゃん!!日本語版よりも大きい箱そして英語ーーー!!
ダイスジャラジャラゲークォリアーズのウィズキッズさんから!!アメリカってのがイイよね!!ゾンビゲーの横にハコオンナな感じが最高だね!!さあ果たして海外の人達に物音トークンは積めるのか!?Jホラーは伝わるのか!?感想が超楽しみーーーー!!

 

あ、EJIN研究所のゲムマ秋新作はホラーと全然関係なくキャンプゲーです(えー)。
posted by エジンガー at 23:19| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年08月10日

『MAD&DEAD』のインスト動画を作ったよ!ヾ(*´∀`*)ノ

ありがたいことに既に初版2000個がほぼほぼなくなってしまったMAD&DEADさん。再生産も追いつかない勢いです。多分もうじき市場から消える……スマヌ(><)。
まぁそれだけ売れてるならハコオンナ以来のヒットタイトル状態に喜々とできるはずなんですが、リリース当初からツイッター等での遊んだよ報告が極端に少なく「おかしい、こんなはずでは」的状態。あまりの異常事態に原因究明にと、西日本のイエサブを巡業して体験会をして回ったりもしたわけですが……。

結論、ハコオンナから3年。色々状況が変わってるんですな。何よりライト層の流入が顕著で。結果、「マニュアルを読めない人が増える」という恐ろしい現実が発生してるんです。TVでじゃんじゃん紹介され、ボドゲカフェに行けばルールは説明してもらえるという、前時代ではありえない素晴らしい状況、その反動なので致し方ないのですが、「ルールを漏れ無く伝える」を優先した、仕様書めいた旧式のスタイルのマニュアルだと遊べない人がもう続出。
一応ブラインドテスト(ルール説明一切せずにマニュアルだけ読んで遊んでもらうテスト)なんかもした上でリリースしてるわけで、旧環境では問題なく遊べるのは確認済みなのですが、それでも今の人たちが遊べないのでは意味がないわけで。

この場合の解決策は、

@ルールを簡単にする
A「パワポで作った絵いっぱいの企画書」みたいな取説を作る
Bインスト動画を作る

……あたりかと。@とAはリリース後では厳しいので、これはもう動画でフォローするしか無いと判断しました。だって2000個売ってしまってるんだもの。買ってはみたものの遊べませんでした、が2000個の大多数とかあまりにあまり。売った分の最低限の責任は取ろうよ、というね。
そんなわけで、遠征から帰ってきて以降ひたすら引きこもって、黙々と動画作ってました。本来ならゲムマ秋に向けて新作を作ったりするはずのターン。苦手な動画作業にメンタルが病み病みに病んじゃったりもしましたが、どうにかー!!







なんとオープニングムービー、セットアップムービー、インストムービーの3本立てだよ!!ヾ(*´∀`*)ノ
どうせやるなら最善を、的なムーブで、ハコオンナの半分くらいの重さのMAD&DEADは、世間的にどう見られようと僕的には「削れるだけ削ったゲーム」。僕が楽しいと思えるファクターを残した上でこれ以上軽くはできないわけで、動画を作った結果このくらいの重さでも遊べる人が増えるのかどうかを最善を尽くして見極めたい。そんな感じです。
逆説、これだけフォロー入れても今の人が遊べる最低限の位置に立てないなら、もう「面白い部分を削った」軽いゲームを作るしかない。嫌だけど、そう舵を切るしか無いので、最後の足掻きでもあります。少しでも遊んでくれる人増えるといいなあ、と思いながら。どうかなあ。

ともあれこれで長かった動画編集地獄ともおさらば!
ようやく次は新作の……というわけにはイカないんだなー。まずはMAD&DEAD再生産分の袋詰作業(空薬莢を仕入れて袋に詰める作業は自分でやってる)。それが終わったら、あ、そうそう!ハコオンナ、英語版がついにリリースです!!11/4かな?
アメリカ版.jpg
だもので、それに合わせた動きをとったりとかしなきゃなんです。バタバッタ。

それが終わってようやく新作かなあ。なので、ゲムマ秋には新作間に合わない雰囲気で(>_<)。キャンプのゲーム作りたいねんけどなあ。まあ、片っ端から仕事片付けて、間に合うようなら最高、的なね。やることばっかり増えちゃって全然遊ぶ時間さっぱりない日々ですが、どうにか隙間を縫ってキャンプしつつジタバタ進んでいきたいと思います。がーんばーるよー!!
posted by エジンガー at 09:24| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月12日

<MAD&DEAD体験会開催!>ゲムマ春新作の!体験会を!やるよー!!ヾ(*´∀`*)ノ

平日の仕事帰りに新作『MAD&DEAD』体験会!!in大阪!!

『MAD&DEAD』は人狼的な正体隠匿要素と、協力探索ゲームの要素を足して2で割らなかったゾンビゲー!!ヾ(*´∀`*)ノ

POS宣伝小小.jpg

箱身宣伝小小.jpg

この体験会を、大阪のボドゲスペース各店の一角をお借りして開催します!!

5/17(金):長堀橋 DDTさん

5/22(水):鶴橋 喫茶ヒデさん

5/30(木):鶴橋 ディスカバリーゲームズさん

……という、なんと毎週開催!!普段は引きこもって家から出ないマンですが、ゲムマ前と後のこのタイミングだけは頑張ろう的なー!(゚∀゚)
プレイヤー人数1〜8のゲームでまあ人数オーバーすることもないと思いますし、プレイ時間も30分〜45分程度、途中参戦でも問題ない感じです。鬼のように新作が出るこの時期、ルール読み込むのも面倒なターンですから、そんなものは作者にやらせとけ(゜∀。)ワヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!
事前予約とかも、あると嬉しいですが特に無くても大丈夫だと思います(゚∀゚)当日気が向いたらどうぞー。

まー何もないのもアレだなーってことで、名札入れに入れたりして使えばわかりやすいかもしれない「死んだりゾンビになったりしたのがわかりやすいカード」を作ってみたので、体験卓に来ていただいた方には6枚程プレゼントしまーす。
D6W1kkvUUAAqX-d.jpg large.jpg
↑こんなの。

インストが面倒でどうやったものか……みたいになってるハコオンナも希望多ければ立てまーす。ドラマCDに同梱されてる拡張カード込みでー!!((o(´∀`)o))

あと、ゲーム開発で困ってる人いたら、イベントの日は開店からいると思うので早めに来て色々聞いてくれたらゲームデザインのみならず印刷所や生産数についての話なんかも応えます(゚∀゚)。いいゲームを作る、って意味合いでは僕よりもっと参考にすべき方々がたくさんいますが、いろいろ自爆しまくってるだけに、行っちゃいけない自爆ルートについては無駄に詳しいのでね!チクショーメー!!

ってな感じで、仕事帰りにふらっと遊びに来て下さーい!!ヾ(*´∀`*)ノ

<ゲムマ『MAD&DEAD』紹介ページ>

posted by エジンガー at 18:44| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月03日

クトゥルフと、日本最後のハコオンナ!!


2017年、舞台版ハコオンナを作り上げてくれた聖地ポーカーズが、あの時と同じ築地本願寺ブディストホールにてクトゥルフの舞台「HOPELESS」をやるのです。もう今日から!!ヾ(*´∀`*)ノキャッキャ

多重構造の緻密かつ繊細な脚本と素晴らしい演出で舞台上に新しいハコオンナを生み出してくれた榎原伊知良さんの新作。間違いなく面白い上に、圧倒的な演技力と個性を持つ聖地ポーカーズのメンバーが新しい役を宿してくるわけで、そんなん期待するなというのが無理ってものですヾ(*´∀`*)ノキャッキャ

聖地ポーカーズですから、ハコオンナドラマCDで声を当てていただいた緋矢役の早川剛史さん、ナレーションの程嶋しづマさんも当然出ますよ!!僕の知見の狭さで欲しい声を見つけられない中、本来のスタンスとは違うところをお願いすることになったにもかかわらずこなすどころかそれ以上のものをくださったお二人。多分、ポーカーズの人たちって常に与えられた以上のものをくれる人たちなんだろうなと当然今回も期待しまくりです。ハコオンナドラマCDで初めてお二人を知った方も、彼らの本来の姿を見に行ってみてください。もうね、すごいねんで?

客演にも、舞台ハコオンナで主人公、杉浦洋太を演じてくれた加藤凛太郎さん(今回クレバーな役っぽくて、そういう役所見てみたかったのですげえ期待)をはじめ、舞台版ハコオンナの方々がー!!
そして日替わりゲストってのが今回あるんですが、舞台ハコオンナで語り部役という僕と縁遠からぬ役を演じてくださった田渕法明さんが4月8日(月)、舞台ハコオンナ、ハコオンナドラマCD双方で箱女を演じてくれたハコオンド小菅怜衣さんが4月6日(土)に出演されるそうです!!

で。ここからも本題なのですが!!
この4月6日。公演自体は12時と、19時の2回あるんですが、その間になる15時30分から、同じ会場で、あのクトゥルフ落語、TRPG落語の三遊亭楽天さん『落語版ハコオンナ(怪談 箱女)』を初口演してくださいます!!

つまり4月6日はハコオンナの日!!
舞台でリアルハコオンナこと小菅さんを見て、まさかの落語版ハコオンナを聞いて!!そんな日ーーーーー!!

いや、舞台や小説はまあ、どういう形になるかは事前に漠然とは想像もついたものですが、落語て。お話いただいた時も、全くイメージもつかないもので、はたしてどうしたものやらどうなったものやらとワタワタするばかりだったわけですが、ついにあともう数日で想像もつかないものが現実のものになるわけです!!ヾ(*´∀`*)ノキャッキャ 今週末ご予定ない方、国産ボードゲームと落語のありえないコラボ誕生の瞬間を見届けに、是非築地本願寺へーーー!!

ハコオンナはとても恵まれた子で、あちこちのボードゲームスペースでハコオンナ会を延べ30回以上も開催して頂き、版も4版まで続き累計1万6千個オーバーを売り上げ、中国語版も出て、英語版も今年中にはリリースが決まっていて、舞台、小説、ドラマCDと様々な形でメディアミックスし……ついに夢にすら思わなかった落語にまで。本当に本当にありがたい話です。

ドラマCDの開発が頓挫続きで一年以上長引き、その他諸々あって結果引退詐欺みたいになっているEJIN研究所ですが、あと2タイトルほど、僕の頭の中にあるものを出し切って終わりにする予定で、ハコオンナについてもドラマCDにできる限りの拡張カードはつけてしまっているのでやり残したこともなく、この落語版ハコオンナを最後に幕引きとなります(まあ、海外展開は残っていますが)。
ジャパニーズホラーと銘打って暴れてきたハコオンナ、最後が日本の伝統文化である落語とは最高の幕引きですよね!!洒落てるじゃあないですか。「落」語だけに、ちゃんと「オチ」もついた感じで!!

お、おあとがよろしいようでーーー!!(脱走)
posted by エジンガー at 17:41| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月30日

ハコオンナドラマCD詳細情報

ゲームマーケットでも発表しました『ハコオンナドラマCD』詳細です。

<タイトル>
ハコオンナドラマCD

<原作・脚本>
EJIN研究所 江神 号

<メインイラスト>
鹿間 そよ子

<キャスト>
比須井 若菜:米澤 円
流日 緋矢:早川 剛史
鳥羽洲 藍一郎:子安 武人
琥珀 檸檬:鈴木 裕斗
箱女:小菅怜衣
ナレーション/中年訪問者:程嶋しづマ

<リリース時期>
ゲームマーケット大阪(予定)

<価格>
未定(三千円台を予定)

<構成>
3枚組
 ・ドラマCD2枚構成
 ・BGM&効果音集1枚

<特典>
ハコオンナ プレイカード10枚
 ・ハコオンナノチカラ&手記:3種
 ・訪問者アイテム:4種(暗視ゴーグル・腹話術人形・形見の指輪・キャリーケース(予定))

<公式サイト>
http://ejingar.sakura.ne.jp/hakodcd/hakodcd00.htm
posted by エジンガー at 06:20| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月20日

ハコオンナドラマCD 制作発表+キャスト発表!!

さて、引退宣言から随分と時間が経つ僕ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
僕の方は、基本、似て異なる他業種の勉強をしたり、のんべんだらりと映画を見たりしながら、引退してからもハコオンナさんのお世話に随分を時間を使っていました。アプリの話が出たので全力で制作に参加しつつ結局立ち消えたり、納品だと言っては大阪からハイエースを借りて東京まで1700個を運んだり……その他何やってんだ的ムーブが色々あったんですが、引退してもこの子の世話は続くんだなあと。まあでも、彼女の稼ぎで食べさせてもらっているので「いつもすまないねえ」「お父さん、それは言わない約束でしょ」的に介護されてるのは僕の方なんですが\(^o^)/。

さて、そんな中、何度という頓挫にもかかわらず延々諦めずに試行錯誤を続けていたハコオンナ案件があります。

『ハコオンナドラマCD』

これです!!
ようやく……ようやく道が見えまして、口に出してもいいところまでたどり着きました!!
ですので、ゲームマーケット秋、エリアブースJELLYJELLYCAFEさんのステージをお借りして、制作発表+キャスト発表をやろうと思います!!

日 程 :: 2018年11月25日(日)
会 場 :: 東京ビッグサイト(国際展示場)西3,4ホール JELLY JELLY CAFEブース内ステージ
時 間 :: 10時30分〜

ステージ的には『ハコオンナトークショー』という形で、昨年夏に行われた『舞台版ハコオンナ』の裏話等を舞台の人達が登壇してやってくれる場なんですが、その中をお借りしてのサプライズ告知的な制作発表になります。

ボドゲのドラマCDって言ってもまあそんな大したものではないとお思いでしょう奥さん?
ところがすごいんです!!ありえないくらいのボリュームに特典として付属する拡張、そして! 誰でも知ってるすごい声優さんにお願いできることになったんです!!何度もの頓挫にも諦めず動き回ってよかった……思えば長い道のりでした(まだゴールしてへんで)。
いや、もうね、ほんとひどかったんです。いつまで経っても形にならず、置き土産にするはずだったのが、気がつけばもう引退してから半年以上……ハコオンナ案件は大抵大炎上ばかりなのですが、このドラマCDについては特にひどかった……。とはいえ!!最後の着地はスーパーミラクル、というのもハコオンナの定番で、最終的にお願いできることになった音響会社さんがとてもいい仕事をしてくれていて、キャスティングもこちらの希望した以上の方達を揃えてくださいました。いや、ほんとすごいんすよ!!

そんなわけで、ゲームマーケット2日目日曜日、朝イチの10:30!! ハコオンナドラマCDのキャストと概要をガッツリ紹介しちゃいますので、入口入ってすぐのJELLY JELLY CAFEブースに遊びに来てください!! ブースでは、ジェリカフェさんの新作や、クトゥルフテーマの新作ゲームも体験できちゃいますよ!!\(^o^)/是非!!!
posted by エジンガー at 19:48| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年04月23日

飽きたので辞めます的な。


えーと、ボードゲームから手を引こうと思います。飽きたので。

少し人生を踏んだ人ならわかると思うのですが、会社辞めるときと同じで、人間辞めることに明確な理由がひとつあるケースは稀有で、今回も、積もり積もって辞めるという選択をした、というのが表現として正しい感じになります。
言い方を変えるなら、プラスのものと、マイナスのものを秤にかけたときに、今年に入ってからというもの圧倒的にマイナスが多く、結果モチベーションが保てなくなった、という表現が適切かなあと。つまり飽きた。

何がプラスになって、何がマイナスになるか、っていうのは人それぞれですが、僕の場合積もったマイナスは以下の通り。

・売れるものも、売り方も正解が見えてしまった
僕は売り方とか、マーケティングとか、ランキングとかが大好きで、何をどうすれば売れる、というのを試してはデータを取って次の手を……的に試行錯誤することに至上の喜びを感じるのだけど、もう概ね「こうすれば正解」みたいなのが見えてしまった。勝ち筋の見えたゲームを続けるか?という話で、勝つのが好きな人なら続けるだろうが僕は戦うのが好きで、市場に興味がなくなった。

・業界が概ね安定した
これまではかなりリスクの高い賭けに勝たなければ大きな利益を上げることは難しかったが、今となってはそこそこちゃんとやることをやってしまえば余程の愚策を打っていない限りは1タイトル50万の利益が出せるくらいには業界の規模が大きくなった。ブームも大阪まで届き、全国区で広がるのも確定、危ない橋ではなくなった。危険万歳民としては、こんなに大きな橋を渡ることにはさっぱりワクテカしない。地雷処理みたいに先頭を歩こうにも、どこにも地雷が埋まってない。

・新作の内容が2度も被ってしまった上にこっちのほうがつまらない
ホラー三部作の2タイトル目を想定していた「サカサオンナ」、昨年仮組みした段階で「マジックメイズ」、今のバージョンが「文絵のために」とダダ被り。しかもいずれのタイトルも強烈に面白く、質ではこちらが大きく劣るという困った事態に。先見の明的な意味合いでは作るものは間違っていないが、後手を踏んで質で歯がたたないのでは出す意味がないのも事実。新作を出すに出せなくなってしまった。

・今以上のゲームを開発するには知力が頭打ち
「売れるゲームを作る」のと「新しいゲームを作る」のと「緻密なゲームを作る」のは全部別で、僕はこのうち「緻密なゲームを作る」能力が大きく欠けていて、知力レベルの問題でこれは改善の余地がない。上記、マジックメイズや文絵と被ったならそれを超えるゲームを作れればいいが、基本システムが重複してしまった時点で僕の力ではどうしようもない。

・HDが吹っ飛んで、作業データが丸々駄目になった
バックアップを取ってなかったので、丸5年分くらいのデータが吹っ飛んだ。どのくらいデータが戻るかわからないが、最短でも丸二ヶ月再販等もできず、やりかけの作業も全部最初からに。復旧に20万、ゲームマーケット大阪、春のスペース代+旅費で12万オーバーとか大赤字。復旧の是非がわかるまで2ヶ月生殺しの上、イベントに出ても土下座祭り。何の拷問かという事態に。結局その後、吹き飛んだデータは全く戻らなかった。

・ギブアンドテイクどころか与えてもマイナスになることがある
基本的に、後から来る人に道を示すのを目的に色々教えたり、ノウハウ会を開いたりしていたのだけれど、これはギブはあってもテイクはない。業界全体が活気づくなら別にいいと思ってたんだけども、返ってこないどころか唾を吐きかけられることまであって、あまりのことに善意を継続する意味を見つけられなくなってしまった。業界のことを一生懸命考えてキツめのこと色々言って、「意識高い系」って後ろ指さされたのも正直かなり応えた。

・近しい人は何もしてくれない
ハコオンナのマルチメディア化にあたり、過去に世話になった人に恩返しとばかりに仕事を振ってみたけれど、半年以上待って何の結果も出してくれなかった。結局、たくさん来ていたお誘いを断るだけ断って降り出し戻ることに。古い戦友と一緒に仕事ができることを楽しみにしていたのだけれど、そういう目はなかった。

・大阪に来て流れが見えなくなった
引っ越すまではどのくらい差があるものかと思っていたけれど、いろいろな人が動き回っている東京と、その流れを受けてじわじわと成長している大阪では人の動きも考え方も全く違う。大阪で採算を取るならいいのだけれど、大阪にいて東京メインでものを売ることは、少なくとも僕の売り方では殊のほか難しく、だからといって大阪にいても通用する「後方でも売れる」新しい売り方を勉強しようとは思えなかった。

・自分で文章を書くことになった
紆余曲折あってドラマCDの台本を自分で書くことになった。シナリオ書きを引退したことで、頭の中に飼っていた人たちを苦労して全員追い出してボードゲームに特化したのに、数年前の頭に戻さなければならなくなった。無事脱稿したもののの、また頭の中の人を追い出すのには月単位で時間がかかるし、この人達が頭の中にいる以上ボードゲーム思考にもならないので、ここが転機なら物書きに戻る選択もできる状態になってしまった。そしてその後、ドラマCD企画自体が頓挫した。

……とまあ、もっとこういろいろとあったのだけれど、だいたいこんな。
「事象×距離=威力」的な意味で、眼の前で起こったこと、近い人にされたこと、というのは、とても強い力を持っていて、どれほどユーザーさんが応援してくれても、楽しく遊んでくれても、身近な人や目の前で起こったことがこれだけ残念だと到底プラスになんかなりようもなく、ここまでか、という判断をしました。新作を期待してくれていた人たち、本当に申し訳ない。

いろいろな人としていた約束を果たせないまま去ることについても、本当に申し訳ない。
僕も力が及ぶなら皆と一緒に未来を築きたかったのだけれど、あまりにマイナスが多すぎて、自分の好奇心が満たせない場所で居残るだけのプラス要素を並べることができませんでした。

というわけで、今作っているハコオンナのドラマCDを最後に、ぜんぜん違う業種……は流石に無理なので、今のスキルがある程度生かせる場所にフラフラと旅立ちます。まあ、持っているスキルが特殊ですからそんなには遠くにはいけないと思うので、半年とか、一年とかして近場で見かけたら笑ってやってください。蓄えもあるのでなんとかなるんじゃないかなあ、というくらいの、考えなしの流浪の旅です。
あ、趣味としては今後もボードゲームは遊びますので、ボドゲカフェとかで見かけたら気軽に遊んであげてくださいね。

それでは、そんな感じで。皆さん達者で。

春ゲムマは企業ブースを取ってしまったのに売るモノがハコオンナしかないので、友人のサークルさんたちのゲームを委託したり場所貸ししたりしています。エジンを謝らせたい人は顔出してください。そうでない人はそっと消えるので放っておいて頂ければ幸いです(><)。
posted by エジンガー at 23:22| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月31日

ゲムマ大阪、EJIN研究所、新作ナシです!(><)

大阪に引っ越して来てからというもの運というものにことごとく見放され、あまりに連続する不運にモチベーションも維持できず、完全敗北と相成りました。

在庫もほぼすべてのタイトル無くなってしまっていますので、販売物はハコオンナ四版の誤字脱字修正のみ行った「ハコオンナ4.1版」のみとなります。

ほんとにまあ色々あったのですが、一番痛いのがハードディスクがクラッシュしてしまったことで、次回作を予定していた「サカサオンナ」はデータ丸ごと吹き飛びました。データ復旧業者に出していますが、既に一社匙を投げられた状態ですので、もう駄目じゃないかなあ的な状態での結果待ちという、むしろ完全にゼロではないぶん救いようがない状態。そうなると全てをイチから作り直す気にもなれず、茫然自失の毎日を送っています。

というわけで、ゲムマ大阪当日はハコオンナの体験卓を立てながら細々やっています。傷心の身ですのでできればそっとしておいてあげてください(><)。

今の段階でこの状態ですから、ゲムマ春も手ぶら状態の予定です。まあ、去年、色々いいことがありすぎましたから、その反動と言うことで、しばらくは今の自分にやれることだけ地道に積んでいこうと思います。とほほ。
posted by エジンガー at 17:35| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月01日

サカサオンナ、形になりました。

正確には、「形が見えました」ですね。
まる二ヶ月ほど、ただひたすらに苦しみ抜いてのたうち周り、それでも諦めなかった甲斐あって、手を抜かない、エジンエンジンフルパワーのものとしてどうにか形になってくれました。まだ仮組みで、バランス調整等はかなり必要ではありますが、今の状態で遊んでもらって評価も上々、開発の峠は超えて、あとは技術も生きるし工数も見えるトコロまで無事到達した感じです。うまくいけば大阪ゲムマに間に合うかも(・∀・)。

こんな難産経験したことがない、という程苦しんで、これだけ地獄見て結果全然駄目だったらどうしようとか、諦めてもっと手癖で作るべきなんじゃないかとか不安とプレッシャーで気が狂いそうでしたが、それでも自分のやり方を信じて歯を食いしばった感じで、売れなくても自分で納得できるモノを形にできたと思うので、後悔ナシです。よかった。本当に良かった。

10年当たらず中堅サークルを超えられなかった僕が一発当てて、今の肩書は「一発屋」なわけで、この状況で、また「落ちない」ために、この位置を「維持する」ためにどうしたら良いかをずーっと考えてたんです。
一発当ててお話できたこの業界のトップの神様たちは、ほんとに素晴らしい人格者ばかりで、かつ能力的にも僕なんかが足元にも及ばないくらいの経験とスキルをお持ちの方ばかりで、どの神と話しても「マジ叶わねえ」なんですよ感想が。分かります?この絶望感。本来の僕の能力と比べたときに、彼らが10メートルのコンクリの壁隔てたくらい向こうにいる感覚。もう愕然しかない。なので、せめてこの先、コンクリの壁にピッタリ張り付いて生きるような方法を必死で模索し初めたりしたわけです。

でも、でもですよ。
その人達にたまたまとは言え一発入れたわけでえすよ、僕は(うわ何言い出すんだこいつ)。

だったらもう一発、入んねえかなー?( ゚∀゚)って思っちまって(オイまてもう黙れそれ以上言うな)。

だって、だって、すごい快感なんですよ。神様達が、僕の存在を認めてくれるって。ほんとやべえの。あのね、まじやべえの(語彙力)。
人を殴った時の手の感触って独特じゃないですか?(しらんがな)アレにほんとに近い感覚。誰かに自分の形を残した感覚、その相手が神。神様に一発入れるって、本当に、もう凄い感触なんです。回転しながら100年射精し続けるくらいの快感。マジそんな。

でも、先述の通り、僕はたまたま当てた一発屋。肌で感じる、もう存在から違う圧倒的な差。
なのにそれでももう一発入んねえかなーーーーー!?って思ってる自分に気がついたんです。
僕が神々に触れて感じたことは、凄まじい力の差と同時に、それでも「あの人達と肩を並べて業界を引っ張りたい」だったわけです。そんな光景が、脳裏に浮かんだわけです。それは、足元に張り付くのとは違うわけです。
「自分の脳裏に浮かんだものを形にするゲームデザイナー」が、自分が見た光景を否定しちゃ駄目なんですよ。
ここまできて見つけた夢を、自分で放棄することだけは許されない。足掻くことを決めました。

じゃあ何をすればいいのか。
もし、ワンチャンあるとしたら。二発目がポコンって入るとしたら、その可能性が最も高いのはどんな作品か。

一発当てた後の二作目は、売れるのは確定してるんです。「あのハコオンナの人の新作」これだけで1000個は硬い。でも、その後の評価は期待の分厳しくなるんです。その厳しい目を超えるのが「もう一発」の絶対条件。
「ハコオンナもいいけどこれも凄いね」では、期待値が高い分許されない。「ハコオンナ超えてきたね、すげえ」こそが、出すべき評価。
それを、TOPの人達より力の劣る僕が、どうやれば作れるか。そんなの全力で作ることが大前提なわけです。自分でハコオンナを超えたと思えることが大前提なわけです。
さらに、この1年で得たものをフル動員することも、勝つための必須条件です。
ハコオンナは副業でやっていたときに作ったもの。今は、ゲーム開発一本でやれる環境がある。つまり練り込む時間がある。
ハコオンナはまだ、業界も市場も半分も見えてなかった頃に作ったゲーム。今は、市場のほぼ全体が見える。
ハコオンナは、僕を知らない人が遊んで評価が出たゲーム。次のゲームは、ハコオンナを知ってる人が買うゲーム。ようは、布石がある状態。
……これら踏まえて、どんなものを作るか、作れるか、作らないといけないか。
その答えを、道半ばですが自分的に納得の行く形にできていると感じています。もしこれで「ハコオンナ超えてきたね、すげえ」という評価が出ないなら、しょうがないと思えるところまではやったと思えています。
それが嬉しい。俺超頑張った。ホント気が狂いそうなくらい頑張った。多分120%出てる。後悔とか、ない。
だからこれで行きます。

僕のクリエイターとしての全盛期は5年前くらい(裸執事の頃)。集中力、記憶力、想像力の劣化速度を考えると、まともに作り手として使い物になるのはあと2年くらい。
なので、今、後悔なくモノが作れたことに心から感謝。
あとはきっちり仕上げて、抜かりなく得意の情報戦やって結果がどうか、的な。最後まで走りきります。

死にものぐるいで戦って、生きることを実感できるって、本当に素晴らしい。
posted by エジンガー at 16:11| Comment(7) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする