2015年01月27日

右脳型と左脳型のその2


さて、左脳型(理系)がいかにゲームデザイナーとして優れ、
右脳型(文系)がいかに残念なのかは先日お話ししたとおりだが、
絶望するなかれ、右脳型の人にも生き残る術が全くないわけではない。
……というところから今回はお話しよう。

左脳型の人間が、右脳型よりも優れているのは、その学習能力にある。
得た情報を分析し、構築して自分の中に貯えることができるので、
必要に応じて取り出して利用する術に長ける。10インプットしたら、
彼らは10アウトプットできるので、学習に費やす時間も最低限で済む。

ところが右脳派は、情報をインプットする際に分析できずに取り込むので、
10のうち3ほどを取りこぼし、さらに、アウトプット時にも
必要な情報を取り出せずに2ほど無駄にする。

同量のインプットで出せるアウトプットの量は、左脳派10に対し、
右脳派は5。右脳派が左脳派と同じだけのアウトプットを出すためには、
倍のインプットが必要だ。あくまで概算だが、実体験に基づいている。
「同じだけ勉強してるはずなのに差がついた」経験はないだろうか。
我々右脳派は、頭の中を整理できないので、こういう結果になる。

ではどうすればよいだろうか。
単純なこと。倍の時間をかけて、倍の量をインプットすればいい。
そうすれば、漠然と考える人間でも、相応の結果が出せる。
やり方を変えず、たかだか倍の時間で追いつけるのだから、
安いものではないだろうか。

ぶっちゃけ、僕はこれを実践している。
倍の量の資料を調べ、倍の検証をして、倍の試行錯誤をしてゲームを作ってる。
左脳で考えられない僕が、それなりに遊べるものが作れている(よね?)のは、
使っている時間がべらぼうに多いからだ。
僕はゲームを作る時間を増やすために、将来も、安定も、人並みの幸せも、
友達さえも全部捨ててゲームを作ってる。
右脳で「何となくゲームを作る」人間が、人に喜んでもらえるゲームを作るには、
それだけの時間と、覚悟が必要なのだ。
逆に言えば、人の倍の時間を費やせば、ちゃんと構築できず、分析できず、
感覚に頼って作る右脳型の僕にだって、ゲームはちゃんと作れるのだ。
僕にとってゲームを形にするということ、そのゲームで遊んでもらうことは、
他に替えがたい価値があるものだから、これはこれでいいのだ。

さて、じゃあ、右脳型の人間はそんなにまでしないとゲームは作れないのか、
というと、実はそうでもない(えー)。

まず、左脳と右脳、どっちを使っているか、とはいってきたが、
実際のところは「どっちも使っている」のだ。
かなり右脳寄りの僕ですら10%くらいは左脳型の思考をする。
もし貴方が感覚でゲームを作るタイプの人間だというのであれば、
自分がどの程度右脳寄りなのかを把握してほしい。
そして、残った左脳部分を酷使することで、残念な学習方法から脱することができる。

右脳寄りの人間が、感覚頼りにものを考えるのは仕方のないことだが、
使おうとしていない左脳部分を使えば効率的なインプットが可能だ。
それはつまり「分析」や「カテゴリ分け」を、意識的に、努力してするということだ。
その癖をつけるだけでも、入ってくる情報の質は大きく変わる。
慣れてくれば、インプットはよりスムーズに、効率的になる。
そして、そうやって入った情報は、アウトプットもしやすい。
左脳派の人間には及ばないが、それを模すことは無駄ではないのだ。
貴方がもしも、感覚でゲームを作る右脳派の人間で、費やす時間も限られていて、
そのために「もう一回やりたい」「面白かった!」と言ってもらえない、
中途半端なものしか作れずにいるのであれば、
是非、使っていない左脳の活用をお試し願いたい。
結構大きな相違が出るはずだし、これをすることは、左脳的なゲームの要素を
作れるようになることにも繋がって、武器も明確に一つ増えるから。

……という、実体験に基づく何かでした(・∀・)。
理論だって考えられない、それでもゲームの企画屋になりたい、
ゲームが作りたい、そういう人の参考になれば幸いです。

ちなみに、僕が左脳的なインプットを完全放棄して、倍の時間を費やすことを
選んでいるのは、10%&程度しか左脳的思考ができないので、
この方法を使ってさえ(効果はあったものの)効率が悪かったのと、
大変でも、右脳で作る「唯一無二なゲーム」を作ることに意義を見出したから。
馬鹿なんだねー(・∀・)でもいいんだ、幸せだからー。

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右脳型と左脳型のゲームデザイン


人間には2種類いる。
一つは、右脳で考える人間。もう一つは、左脳で考える人間だ。

どちらがゲームデザイナーに向いているか、というのは、一概には断定できない。
だがおそらくは、「どちらがゲームデザイナーを仕事にするのに向いているか」
と言い換えるのなら左脳型ではないかと僕は思う。

左脳型……理系脳、数学脳といわれることもある。
この人種の人たちは、論理的な思考を持つ。理論を構築することができる。
物事を順序立てて、段階を踏んで考え、積んでいくことができる。
それはつまり、自分が遊んだことのあるゲームを、分析し、カテゴリ分けし、
脳内に貯え、再構築する素養を持つということだ。

たくさんのゲームの理論を積み上げ、必要に応じて利用し、
より最適解に近い考えをその中から導き出すことができる。
図書館をイメージしてもらいたい。
左脳で考える人間の頭の中はああいう感じだ。
そして多くの蔵書を所持していることが、即ち彼らの能力に直結する。
その中から状況に適した本を見つけることができるかはまた別の能力だが、
まずその図書館に本がないことには始まらない。
だから、このタイプのデザイナーはできるだけ多くの「本」を蔵書にし、
その「本」をどの棚に置けば、必要な時に必要に応じて活用できるかを
考えておけば、それだけで力をつけていく。

しかも、過去の事例を引用して物を作るわけだから、確実性が高い。
作るものを仕損じず、組み立てていくことができる。
彼らの「作る」に「振り出しに戻る」は存在しない。それどころか、
彼らは過去に既に存在するものを使えるので、「スタート地点」から
スタートする必要すらない。

知識を確実に積み上げることができ、
既存のものを再利用できる為生産速度が早く、失敗が少ない。
これが、右脳型デザイナーの特徴である。
彼らは、工数にあった、期日に間に合う仕事ができる。
クライアントに依頼に近い形のものを納品できる。
蔵書と検索の力は、着実に積んでいくので、衰えることがない。
=その能力を何十年も使って仕事ができる。
ゆえに、彼らは「ゲームデザイナーを仕事にする」のに向いている。

唯一の欠点は、彼らが作り出すものは、往々にして
「過去にあるもの」の再構築にすぎなくなるということだ。
どこかで見たようなシステム、似たようなデザイン。
それはそうだ。彼らはあるものを再利用しているのだから。
だが最適解は大抵の場合1つだ。別の形を模索しても、
するだけ無駄なことも多い。既に出ている答えを利用することで、
確実に、正しい答えを導き出しているのだから、丸パクリでなければ
それでいいじゃないか。

というわけで、僕は左脳でデザインできるゲームデザイナーに憧れる。
それは、右脳で物を作る僕は、上記のいずれも満たしていない
残念なゲームデザイナーだからだ。
右脳でデザインするゲームデザイナーは、
少なくともそれを仕事にするのにはさっぱり向いていない。

まず、左脳派の人間と違い、右脳派は分析ができない。
自分が遊んだことのあるゲームが、どういった構造なのか、
漠然とイメージでとらえてしまい、カテゴリ分けすらおぼつかない。
図書館……いや、本棚で言うなら、タイトルも巻数もジャンルも
ぐちゃぐちゃに並べてしまうのだ。
整理整頓とかいう問題ではなく、ジャンル、カテゴリというものを
「ゲーム」「漫画」程度の認識しかしていないので、彼らは何もかも
一緒くたに詰め込んでしまう。
そうすると、詰め込んだものがどこにあるか、もっとひどいと、
何を詰め込んだのかさえ分からなくなってしまい、引用ができない。
引用ができないから、再利用もできない。
何を作るにも、どこかから引用せずに全部一から作ることになる。
どれだけ非効率で、時間のかかることかお察し頂きたい。

しかも、すでに出ている最適解など知ろうとも調べようともせずに
「自分流」を探そうとする結果、なかなか形にならない。
さらに、ある程度形になってから、致命的欠陥が露見して最初から
作り直さなければならなくなることも少なくない。
どうにかこうにか形にしてみたら、思っていたものと違う!
という事態も頻繁に発生し、クライアントの意向とはさっぱり
違う方向性のものが完成したりもする。

さらに致命的なのは、知識や分析に依存しないゲームデザインの
根底にあるものは、「フィーリング」「センス」「感覚」等と
呼ばれるもので、これらは生まれた時点でその才覚の有る無しが
概ね決まっており、訓練で伸ばすことさえほとんど不可能なのである。
そしてセンスというやつは、年齢と共にすごい速度で老いさばらえていく。

時間がかかり、完成率が低く、要求したものが作れず、
成長しにくく、短命。右脳でゲームデザインするということが、
どれほど残念で致命的なことかお分かりいただけると思う。

だが、利点もある。
彼らの作るものは、既存作品と似ても似つかない。
幾多の試行錯誤と失敗と没作品、そして長い長い開発期間を経て、
見たこともないような珍妙なゲームを作り出すことができる。
そしてそれは、時にとても人の心に残ったりする。

僕は右脳でしかモノを考えられない人間としてこの世に生を
受けてしまった。この脳は、残念ながらどう考えても
ゲームデザインを仕事にするのには向いてない。

でも僕はゲームを作ることが好きだし、作り続けたい。
だから右脳派特有の、デザインにかかる膨大な時間を覚悟し、
無駄な労力を割くことを厭わず、日々老いと戦いながら、
色々なものを捨てて、ゲームを作ることにすがりついている。

人間には2種類いる。
一つは、右脳で考える人間。もう一つは、左脳で考える人間だ。
右脳派は、ゲームデザインを仕事にするのには向かない。

けれど、ゲームデザインができないわけじゃない。
見たこともないような珍妙なゲームを、作り続けよう。

その2へ続く。

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2015年01月24日

「犯人は探偵の中にイる」マニュアルVer.1.3公開!

リリースから2週間ほどが経過しました「犯人は探偵の中にイる」ですが、
現状のルールですと犯人が強すぎるとのご意見を頂きましたので、
わかりにくかった部分の修正も含め、一部ルールの修正・変更を行いました。

大きな変更点は
・初期手札の枚数の減少(1枚減)
・「ほう、証拠はあるのかね」ルールをデフォに
の2点になります。

「犯人は探偵の中にイる:バージョン1.3 表面」
「犯人は探偵の中にイる:バージョン1.3 裏面」

上記印刷してご利用いただければと思います。

お買い上げいただいた方で、新版のマニュアルが欲しい方は、
daioujyou@hotmail.comにご住所お送りいただけましたら、
郵送にてお送りいたします。遠慮なくどうぞ(・∀・)。

また、明日1月25日(日)、秋葉原のイエローサブマリン「秋葉原RPGショップ」様にて、
アナログゲーム体験会が行われます。
僕も「犯人は探偵の中にイる」を持って参加しますので、
マニュアルVer.1.3をそこでも配ろうと思います。
ご購入いただいた方、明日遊びに来ていただければその場でもお渡しできます。
(ヤマトが午前中にブツを届けてくれればですがwwww)
秋葉原で僕と握手!!

……いや実際、いろんなデザイナーの方が来られてなかなか他ではない雰囲気で
ゲーム会が楽しめるので(しかも無料)、楽しいですよ。是非是非(・∀・)。

それでは引き続き、「犯人は探偵の中にイる」をよろしくお願い致します!!
posted by エジンガー at 22:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月06日

『犯人は探偵の中にイる』サイト完成!(・∀・)

正月ネチネチ作っていた『犯人は探偵の中にイる』の公式サイトがようやく完成なのです(・∀・)!!

info_little.jpg

カードも組み終わって、あとは箱とマニュアルの到着を待つのみだよー!!
……まあ、そこからまた地獄の箱組み作業が待っているわけなんですがががw。

お店に並ぶのは15日くらいからかなあ、という感じです。
イエサブさんの新宿と秋葉にはすぐ置いてもらえると思いますが、
それ以外の所はどこにお願いできるのかも見えない感じで、
これから聞いてみたり調べてみたりする感じで(-_-;)。
置いてくださるお店さんありましたらご連絡くださいデス。

あ、そうそう。『犯人は探偵の中にイる』は、カードスリーブ推奨です。
ゾンビリーバボーと同じくカドが四角いですので。
MTGサイズで丁度サイズです。

1月25日のイエローサブマリン秋葉原RPGショップさんでの
創作ゲーム体験会に参加させてもらいますので、
『犯人は探偵の中にイる』、どんなゲームかやってみたい、
という方は是非遊びに来てくださいね(・∀・)。

ではではそういう感じで!!

posted by エジンガー at 08:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月20日

明日は創作ゲーム体験会(・∀・)だよ!

12月21日(日)イエローサブマリン秋葉原RPGショップさんにて行われる
第13回創作ゲーム体験会(予約不要、入場無料で開催)にまた参加させてもらって、
新作「犯人は探偵の中にイる」の最終テストプレイを行います。ヤッホイ。

チラシ小.jpg

印刷に出す直前なので、まあ、もう完成版ってことで。
正月明けくらいにはお店にも置いてもらえるんじゃないかと思います(・∀・)。
「犯人は探偵の中にイる」は、人狼そろそろ飽きてきたかなー、
って人におすすめの推理ゲーム。お手軽クルード的な感じです。

ウチ以外にも新進気鋭のゲームデザイナーさんたちが
魂込めて作った良作がいろいろ体験できますので、お暇なら是非(・∀・)。
さあ秋葉原で僕と握手ー!(*^▽^*)

posted by エジンガー at 23:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月05日

12/6イエサブ秋葉RPGショップにてテストプレイ!(・∀・)

広報用のやつ.jpg
12/6(土)イエローサブマリン秋葉原RPGショップにて
第12回創作ゲーム体験会を当店プレイスペースにて参加費無料で開催!!
http://blog.goo.ne.jp/ysgameblog/c/75838fadd53698a7e5d3ecc61a15d951
……の所に場所をお借りして「犯人は探偵の中にいる」のテストプレイを
させてもらいまーす(・∀・)アリガトウゴザイマスー。
ゲームとしてはもう組みあがっているのですが、
なお2種類のどちらのバージョンでいくか決めかねているので、
両方持って行っていきます。ご意見ください―!!
posted by エジンガー at 23:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月22日

なんかね、こんな感じなんだ

目下作成中の「犯人は探偵の中にいる」
ゲームの説明書もざっくりできたので、
ルール把握できるところまで一回晒してみる感じで。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■ゲーム概要
殺人事件を調査する探偵たちの中に、犯人が紛れ込んでいます。
探偵たちは犯人を特定するために、証拠、凶器、犯行時刻を調査し、
特定していきます。調査中、同じカードが揃ったら、
その証拠、凶器、犯行時刻は「シロ」となります。
調査を続け、ペアになるカードがない「クロ」のカードを特定していきます。
手がかり(山札)がなくなり、捜査が打ち切りになる前に、
凶器と犯行時刻、証拠の全てを判明させられれば探偵側の勝ち。
捜査の打ち切りまでその3つを特定されずに逃げ切れば
たとえ犯人が誰か判明していても犯人の勝ちとなります。
犯人は、トリックを駆使して、偽情報を紛れ込ませます。
探偵たちは見事トリックを見破り、犯人を突き止め、
証拠を揃えて逮捕することができるでしょうか?

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■準備
@プレイヤー数−1つの白封筒に、3枚ずつ潔白カードを入れる。

A『証拠カード』『凶器カード』『犯行時刻カード』を
それぞれ個別にシャッフルしてから1枚づつを抜き、
抜いた3枚を「真相カード」として白封筒に入れる。

Bこれらの白封筒をよくシャッフルして、各プレイヤーに
1つづつ配った後、各々で中身を確認する。
白封筒に真相カードが入っていたプレイヤーは犯人となる。
中身を確認したら、カードは再び白封筒に入れておく。

C「真相カード」以外の
『証拠カード』『凶器カード』『犯行時刻カード』の
あまりをシャッフルして山札を作る。

D山札から
プレイヤーが3人の場合は4枚、
プレイヤーが4人の場合は3枚、
プレイヤーが5人の場合は2枚
づつ、山札からカードを配る。

E『トリック&推理』カード2種類をそれぞれに配る。

F手札の中で、重複しているカードがあれば場に出す。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■ゲームの流れ
「最も最近推理モノの作品を見た」人から時計回りに、
以下の「手番」を順に行います。

<新たな情報>
山札からカードを1枚引いて手札に加えます。この時、
手札に重複したカードがあれば2枚を重ねて場に
出すことができます(出さなくてもよい)。

その後、以下の3つの行動のうちいずれかを行います。

【A】<調査する>
手札から1枚カードを選び、その内容を見せながら
任意のプレイヤーに渡します。
「凶器は鈍器ではないかと思うんだが、どうだろう?」

渡されたプレイヤーは、渡されたカードと同じカードが
手札にある場合、渡されたカードの下にそのカードを重ねて、
場に出すことができます(ないフリをして出さなくてもよい)。
「凶器については調べましたが、刃物ではないことは確かです」

重複しているカードがない場合は、その旨を宣言して、
渡されたカードを手札に加えます。
「凶器は刃物の線で考えていいかもしれません。限りなく怪しい」

※トリックカードの使用
調査するプレイヤーにカードを渡されたのが犯人だった場合、
かつ、犯人の手元に『トリックカード』が残っている場合には、
犯人は重複していないカードと、トリックカードを重ねて、
あたかもカードが重複したかのように出してもかまいません。
「凶器は鈍器じゃない。僕が言うんだから間違いないよ」

【B】<『洞察(インサイト)カード』を使用する>
「わかったぞ! ○○がトリックだったんだ!!」
場に出されている2枚組のカードのうち1つの組を指定し、
隠された(下にある)1枚目を開示することができます。
(このカードでのトリック特定は即ち、犯人の特定です)
カードを開示したら手番を終了し、次のプレイヤーの手番になります。

【C】<『推理(リーズン)カード』を使用する>
「貴方が……犯人ですね?」
プレイヤー1人を指名し、犯人であるかを問うことができます。
指名されたプレイヤーが犯人だった場合、指名したプレイヤーは
封筒の中にある「証拠」「凶器」「犯行時刻」を言い当てます。
全ての推理が正解していた場合は、探偵側の勝利です。
そのプレイヤーが犯人ではなかった場合、あるいは、
「証拠」「凶器」「犯行時刻」のいずれか一つでも間違った
推理をしてしまった場合には、推理カードを使用したプレイヤーは
全員からの信用を失ったことになり、以降の自分の手番は、
山札からカードを引くだけで、手札を誰にも渡せなくなり、
洞察カードも使用できなくなってしまいます。推理が外れた場合は、
手番は終了し、次のプレイヤーの手番になります。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■ゲームの終了
山札が無くなれば、その手番を最後にゲームは終了します
ゲームは犯人の勝利となります。
また、犯人を除くすべてのプレイヤーの推理カードが
なくなった場合も、ゲームは犯人の勝利となります。

posted by エジンガー at 18:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月19日

バリツという格闘技

ホームズが、宿敵モリアーティと相まみえた時に使った日本の武術が「バリツ」だ。
漫画「シャーロッキアン!」によると、シャーロキアンの間では、「バーティツ」という日本の格闘技ベースの格闘技を書こうとして、スペルを一字書き間違えたものだと推測したりしていて面白い。

なのだが、ドイル先生はそんな過ちはしないだろう。この「空き家の冒険」の説得力が決まる焦点の部分でのツヅリ間違いはないだろう。
……というのが、僕の説である。

まあ、ドイル先生、色んな所に書き間違いや勘違いのある人ではあるのだがw、その「間違い」に一個一個理由や原因をくっつけて遊ぶのがホームズの一つの楽しみ方で、そのホームジアンの推測として、「綴りを間違った」ではすこしばかり物足りないのではないだろうか、というところから思考を広げてみた。

とはいえ、僕も「バーリッツ」説を推す。ではなぜ「バリツ」、こうなったのか。

この格闘技が登場するのは、一度ホームズを終了させたドイル先生が、人気に後押しされて再び書き始めたホームズ復帰作でのことである。
そして、ドイル先生は、「ホームズは私の多くを奪ってしまった(意訳)」というほど、ホームズに対して複雑な思いを持っていた。
既にその当時から、ホームズはとんでもない人気作品で、それ以外にも書きたいものがたくさんあったドイル先生、どこへ行ってもホームズの話ばかりされるドイル先生。ホームズを一旦終わらせても、その声は止まず、続きを書いてとばかり言われるドイル先生。他に何を書いても、ホームズと比べられるドイル先生。
その復帰を決めた心中はいかなるものだっただろうか。

実は、その思考の断片を見せるのが、この「バリツ」であると私は推測している。

もしも、である。
あの時、ホームズが習得していたものが「バーディッツ」だったとする。
そう、記載されていたとする。
その時に、何が起こるだろうか。

バーディッツの道場には、大勢のシャーロッキアンが詰めかけることだろう。
だって聖地だもの。ホームズの体得している格闘技を習いたいと、たくさんの、本来運動に興味を持たない人種がおしかけ、その多くが短期間で辞めていくことになる。

顧客が急に拡大した場合、店が取るべきは拡大か、現状維持であり、多くの個人営業主は前者を取る。そして大抵の場合それは間違いではないが、この場合の事業拡大は失敗するケースだ。そして、事業主がどちらを選ぶかはホームズの著者に決められることではない。

ドイル先生は、そうなることを避けたのだ、というのが僕の推測である。
顧客があふれることの恐ろしさを、身を持って知っているからこそ、迷惑はかけられないという思考から、一字、削ったのだ。一字削ってあるぐらいが(押しかける人の数的にも)ちょうどよい、と、考えたのだ。

ホームズは実在すると考えることを愉しむシャーロキアンの方にとっては、あまり受け入れられない考えかもしれない。
だが、ワトスンとドイル先生の思考が非常にシンクロしているのは否定の出来ないところであり、ワトスンもこう考えたと推測するのは、むしろ自然なのではないか、と僕は考えたのだ。

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「ワトスン、この"bartitsu"なんだがね」

『空き家の冒険』の原稿に目を通していたホームズが、その横顔を観察していた私に声をかけた。出版社に原稿を回す前にあたるこの時間は、私がホームズの思考の中に入り込める、きわめて少ない、非常に貴重な時間であり、彼が既に興味を失ってしまっている過去と、私にとって貴重な思い出である過去を符合させる大切な時間でもある。
目の前の事件と戦っている時には見せることのない、まるで旧友を懐かしむかのようなその表情は、私にとって非常に興味深いものであり、また、私のみが彼のこの表情を知るのだという優越感は、何物にも代えがたいものだった。

「なにか問題があったかな、ホームズ」

バーリッツ。かの闘いにおいて、ホームズをまさに地獄の淵から呼び戻したその東洋の格闘技は、私もホームズの口から初めて聞いたものである。

「スペルを間違ったかな。一応、調べてはみたんだが」
「いや、あってはいるよ、ワトスン。だが"b-a-r-i-t-s-u"、"baritsu"としたほうがいいのではないかと思ってね」
「スペルをわざと間違えるほうがいいというのかい? それは一体なぜだ、君らしくもない」

彼が間違いを良しとしない男であることは、いまさら言うまでもないことであり、ホームズのその提案にも意味があるのだというのは、私にも想像がつく。だが、その意味を理解することは、大抵の場合、私にはかなわぬことなのだ。

「君は自分を過小評価するきらいがある。それ自体はけして悪いことではないけれど、それが推測を欠く要因になってしまうのであれば、あまり褒められたことではないね」

それはホームズ、君に責任があるんだよ。そう言おうとも思ったが、この場合彼は、過小評価で推理を正解へ導けない私を咎めているのであって、過小評価の話をしたいのではないと思い直した。

「それにしてもわからないな。私の出す本には誤字があったほうがいいというのは」
「この世で行われる犯罪は、全てにおいて過去に多様な事例がある、というのは話したね?」

ホームズお決まりのセリフの一つだ。犯罪心理学を学ぶことの多くの意味は、事例を知ることにあり、過去の事例に照らし合わせれば、多くの事件を正しく解決へ導くことができる。これはホームズが私の前で示し続けてきた明瞭たる事実であり、今更否定することではない。

『逆を返せば、それは、君の本もまた、犯罪の指導書になりうるということだよ』

そう言われてこれまでに幾つかの事実を隠し、伏せてきたことを私は思い出した。
だが、今回のこのバーリッツ隠しに関しては、果たしてその意味があるのかどうか、理解に苦しむ所だ。

「僕は過去だけでなく最近の事件を事例として調べることも多いんだがね、ワトスン」
「それはそうだろうね。レストレードとの話を聞いていてもそれはよくわかるよ」
「そうするとね、最近は君の本の話を非常によく目にするんだ」
「本当かいホームズ」
「難解な事件というものは、手品のそれによく似ているのだろうね。種あかしまでついてくるのだから、観衆にはとってはとても刺激的な、摩訶不思議で面白いものに映るのだろう」

私は世間で私の本が受けていることよりも、その事実をホームズの口から聞いたことにいささかならぬ興奮を覚えたが、できるだけその感情を押し殺してホームズの話の続きに耳を傾けた。

「どんな難問も解決する名探偵が、悪党との決闘で使用した、まだ知名度のあまりない格闘術だ。僕にボクシングの心得がある、と書くのとでは随分話が違ってくる」
「なるほど」

私の調べたところによると、バーリッツはまだ、この地に道場が出来てからもさほど時間が経っていない新しい格闘術だ。ホームズがその格闘技をいつどうやって体得したのかは私の知るところではないが、少なくともイギリス市民衆がその技を会得しようとした時に取る手段はひとつしかないというわけだ。

「僕も世話になったんだ。あちらの迷惑になってはいけないからね。門下生が増えるのも、少しくらいなら喜ばれるだろうが」
「わかった。スペルが違っていてもバーリッツを探り当てる人だけが門戸を叩くくらいが、ちょうど良くあちらが喜ぶ客の来る数だというのが君の予想なんだね、ホームズ」
「ご名答だ、ワトスン」
「じゃあなぜ、Tを落とすんだい? ほかのスペルでも良いだろうに。それにこういうものはアナルラムと相場が決まっていそうなものだが」

私の疑問に、ホームズが口元を小さくほころばせてこちらを見た。
おそらくホームズにとっては、ここまでの会話すべてが『読み通り』だったのだろう。

「いや。この場合、落ちるのは"ティー"で無くてはならないよ。そうだろう、ワトスン?」

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2014年03月23日

フリー公開TRPG「FreeEdgeMatrix」超絶暫定版(バージョン0.08)

フリー公開TRPG「フリーエッジマトリクス」

世界観的なものと、ドワーフ、エルフの設定を追加したバージョンです。

主な変更点は以下のとおり
・簡易世界観追加
・エルフ、ドワーフ設定追加
・MOTによる振り直しを「すべてのダイスを振り直す」に変更。
・キャラメイク次に冒険者になった動機を追加
・キャラシート調整

「Free Edge Matrix」超絶暫定版(バージョン0.08)
http://ejingar.sakura.ne.jp/freeedgematrix/FreeEdgeMatrix_008.lzh

ようやくですが、世界観設定的なものを追加してみました。
どっかで見たような設定ですがw、今回に関してはわかりやすさ優先で、
奇をてらう気はないのでこんなかんじかなあ、と思ってます。
僕的には何をすればいいかわかりやすいので、初心者に向いた設定だと思うのですが、
どうでしょう?ご意見いただければ幸いです。

本当なら、地図とかあったほうがいいんだと思うのですが、その辺を手抜いても
世界観って成立するんじゃないの?と思ってみたりもするところでして、
できるだけ少ないページ数で形にするならこうかなあ……とかとか。

よくある感じな分、エルフとドワーフは遊んでみました。
起きないエルフと銃火器ドワーフ!超かわいい!!

あとは、シナリオ2本くらいと、エネミーデータ作ってフリー版完成、
と言いたいんだけどなあ……。いかんせんゲームバランスがグダグダすぎて
確定バージョンになるまでまだしばらくかかりそうな感じですね><。
ともあれ疲れたー。おやすみなせー!
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2014年03月11日

フリー公開TRPG「FreeEdgeMatrix」超絶暫定版(バージョン0.07)

フリー公開TRPG「フリーエッジマトリクス」

数回のテストで発生した問題部分を修正したバージョンです。

主な変更点は以下のとおり
・能力値ステータスを5段階評価に(最低1、最大5)
・範囲魔法弱体化
・ダメージ算出時の判定を排除。固定ダメージに
・射撃武器の数値調整

「Free Edge Matrix」超絶暫定版(バージョン0.07)
http://ejingar.sakura.ne.jp/freeedgematrix/FreeEdgeMatrix_007.lzh

戦闘時のダメージ処理でダイスを振らなくなりました。
これにより、旧版よりテンポよく進められるようになったはずです。
能力値のMAXが5なので、5点以上の白兵ダメージ最終値を持つキャラは、
MOTさえ削っておけば、かすり傷一撃で相手を屠れる状態にww。

ちょっと忙しくしていて更新できませんでしたが、
今週はちょくちょく世界観も追加していきまーす♪
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2014年02月27日

フリー公開TRPG「FreeEdgeMatrix」超絶暫定版(バージョン0.06)

フリー公開TRPG「フリーエッジマトリクス」
一回戦闘テストしてみて出たボロを何とかしたバージョンです。

主な変更点は以下のとおり
・スキル「かばう」の実装
・スキル「応急処置」の実装
・魔法関連の判定追加
・防具表示ミス修正
・キャラクターシート記述ミス修正、利便性UP
・MOTの減少

「Free Edge Matrix」超絶暫定版(バージョン0.06)
http://ejingar.sakura.ne.jp/freeedgematrix/FreeEdgeMatrix_006.lzh

未だ世界観なんかは未実装ですので、キャラ組んで遊ぶのと、
戦闘して遊ぶのくらいしかできませんが、エジン臭漂う、
そこそこ新しくて、いい感じの組みあがりですw。

しっかし俺、運搬技能がこんな使えるゲームしらねえww

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2014年02月26日

フリー公開TRPG「FreeEdgeMatrix」超絶暫定版(バージョン0.05)

■初心者向けTRPGを作りたい
持論だが、TRPGは、非常に優れたクリエイター育成アイテムである。
TRPGを土台にして結果を出したクリエイターは山ほどいるし、
僕がこの15年、どうにか食ってこれたのも、間違いなくTRPGのおかげだ。
できればもっとこのゲームを広めたい。
だがしかし、「TRPGをやってみる」ことのハードルは思いのほか高く、
気軽に「やってみようよ。勉強になるから」とはなかなか言えないのが現状だ。
初心者がさほど手間をかけずに遊んでみれて、TRPGってどんなもの、
というのを一回やって概ね把握でき、このゲームが自分に与えてくれるものを
実感できる、そんなゲームを作りたいと思ったのがコトのおこりである。

■既存システムの『重さ』
だったら既存のシステムを使えばいいじゃないか、というのが第一感ではあるが、
では初心者にお勧めのシステムは?と聞かれれば挙がってくる、ソードワールド、
アリアンロッド、ダブルクロスあたりは、「長く遊べること」「色々やれること」
を加味した結果、データ量が膨大であり、少なくともゲームマスターをやる人は、
文庫本一冊分のデータを読破、把握していなければ遊ぶことは難しい。
今、新規の人が、TRPGをやってみようと思うきっかけは、
ニコニコのプレイ動画など、インターネットに依るところが多くなっている。
そうすると、導いてくれるベテランプレイヤーがいないことも多い。
TRPGに興味を持った彼らが、仲間を集めてTRPGをやろうとなったとき、
初心者ゲームマスターに課される「ルールブック一冊の読破」というのは
今の御時世ではあまりにも高いハードルだ。
スマホのアプリでも、エロゲでも、コンシューマのゲームでさえも、
無料で体験版がダウンロード可能だ。そうして「一度試しにやってみる」
環境無くして、今の時代、ゲームは広まらない。
TRPGというジャンル自体、マイナーな、なじみのないゲームなのだから、
「お試しで遊べるTRPG」でもなければ、今の時代にTRPGを広めることは
不可能なのではないか、というのが、個人的な見解である。

おそらくでいえば、最も手軽な方法は既存システムから
「必要最低限の部分だけを抽出した体験版」を、フリーでダウンロード可能に
するコトだろうと思う。だが、残念ながら今のところ、そうした試みは
現段階では行われていない(はず)。
ウチのゲームでそれが出来れば良かったのだが、我がジャイアントアレージ
残念ながら玄人向けのゲームであり、初心者にやらせると速攻で詰むのでw
使い物にならない。
「だったら作っちまえばいいんじゃね?」これである。

■無料TRPGというスタイル
まあそんなかんじで、作っちまおう、となったわけだが、
「無料」であることには色々と問題がある。
一番の問題は、収益が出ないということだろうか。
僕はアナログゲームではアマチュアだが、デジタルではプロなので、
かけた時間分の回収は最低限しなければならない。
そうなると、普通に作ると、無料では作れなくなってしまう。
アプリのアイテム課金のような形を取るのなら、基本ルール無料、
サプリメントが有料、となるのだが、それを見越したであろう
「アサルトエンジン」がもはや息をしていない(よね?)のを見る限り、
その手ではうまくやっても回収できないと言うことだろう。

ではどうするのか。「労力をかけない」というのが、僕の答えである。
既に充分回収できているジャイアントアレージからシステムを流用し、
過去の仕事などでたまりたまったボツネタをかき集めて設定を組み立て、
その他の部分も極力手癖で作る。テストプレイも、ろくに行わない。
これなら、ほぼほぼ労力は発生しないので、追加職業などを乗せたサプリが
少し売れてくれれば最低限回収できる見込みが立つじゃないか。

内容的にはしょぼくなるかもしれないが、いいじゃん、タダだし。
きっちりしたイイモノが楽しみたいと思ったら、有料の他作品を
買ってもらえばいい。イイモノはいっぱいあるのだから。
このゲームは、あくまでも「試食」に徹するのである。
……まあその結果、つまらないものになってしまう可能性はあるが、
それならそれは僕の実力不足だったということだろう。
「有料のシステム以下ではあるけれど、それなりに面白そうではある」
くらいの位置を着地点として目指していこうと思う。
いいよね! 『試食特化型無料TRPG』!!www
問題は絵だが……絵の練習も兼ねて、しょぼい絵を書きますか(とほ)。

■TRPGの醍醐味、ロールプレイを重視する。
では、どんなゲームを作るのか。上記の考えから「軽い」のは大前提だ。
初心者が手軽にやってみることが出来る「とっつきやすい世界観」も重要だろう。
あと、重視したい点は、「ロールプレイを体感できる」ことだ。
他のゲームと比べたときに、TRPGの他のゲームの決定的な差は
「ロールプレイ」にある。これは否定の出来ないところだろう。
戦闘やコンボが楽しみたければ、シミュレーションゲームでやればいいが、
ロールプレイは、TRPG以外では、そうそう出来ない。
ロールプレイを、初回から、初心者でも体感できるように作りたい。
初心者にロールプレイを求めるのはハードルが高いかもしれないが、
ロールプレイが楽しめなければ、TRPGを楽しめないと言っても
過言ではないと個人的には思うので、最初にロールプレイを体験して、
それがどういうものか知ることはとても重要だと思うのだ。

あとは、他のTRPGシステムに移りやすいゲームを目指す、だろうか。
全く違うものには移りにくいと思うので、ある程度は既存のシステムや
世界観を踏襲し、「全く新しいもの」ではないものを作ろうと思う。
そうすると、世界観はやはり、ファンタジーだろう。

……とまあ、そういう感じで(前フリ長ぇ!)、
思いつくところから組んでみたのがこれ

「フリーエッジマトリクス」
http://ejingar.sakura.ne.jp/freeedgematrix/FreeEdgeMatrix_005.lzh

一応、キャラシート、判定、戦闘方法、キャラメイク、
武器防具、魔法、と。模擬戦闘くらいまでは出来る状態かな、
ってところくらいまで作ったので、晒してみます。

ここまではないと最低限の動かし方もできないので、
一気にダーッと作ったけれど、足りないいろんなシステムや、
世界観なんかはちょっとづつ上げていけるかなー。
まあ、本業に差しさわりのない範囲で作っていければと思っています。

権利云々とかってどう書いたらいいのかわからないんであれですが、
自由にダウンロードとかして遊んでもらっていいけど作ったのは僕だよー!
的な?的な?(おい)

そんな感じで、のーてんきに地道に細々やりますが、
応援していただけましたら幸いです♪

posted by エジンガー at 03:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月30日

コミケだねー!

エジン研究所は二日目の……あ、もう今日か。
何の準備もしてないぞヒイイイ!!w
えーと、場所は「東R38b」だそうです。

持っていくのは「ジャイアントアレージ」と、そのリプレイと、
「ゾンビリーバボー」と、「AHHBANG」
この辺はいつも通り、それぞれ少数持ってく感じです。
「穴があったら入りたい…」はコミケでは新作なのでそれなりに。

カタログに書いてあったゴーレムのゲームと牛のゲームですが、
ゴーレムは次回作「艦隊ビルド大決戦!!」に取り込まれ、
牛はちょっとお蔵入り。思い通りにはなかなか動けないものですな。
春までに「艦隊ビルド大決戦!!」と、もう一つの新作、
迷宮脱出ゲーム「DELUDE」は春を目指す感じです。

まあ、退屈してると思うので、気軽に遊びに来てくださいなー♪
さて、準備準備あたふた。

posted by エジンガー at 00:39| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月14日

明日はアキバ!イエサブゲーム体験会!!

第2回創作ゲーム合同体験会 12月の部12月15日(日)に参加します。
参加費もかからないし、出入り自由だし、お気軽にどうぞ♪

もっていくゲームは
警官がゾンビにフルボッコにされるゲーム「ゾンビリーバボー!!」
恥ずかしいをゲームにした新境地パーティーゲー「穴があったら入りたい…」
の2つと、テストプレイが
構築型艦隊決戦ゲーム「艦隊ビルド大決戦!」
迷宮脱出ゲーム「DELUDE」
の2つ。
「DELUDE」は、迷宮の奥にあるお宝を奪取して逃げるゲームで、
思い付きで作って機能しなかった「100人斬りコロシアウム」が
全然違うゲームになって復活した感じですw。
プレイ時間は20分くらいの争奪戦です。面白いよ!!

delude.jpg
ビジュアル的にはこんな感じ。
着想を得たゲームがわかりやすすぎですがw、
それとはまた違ったものになってますYO?

posted by エジンガー at 18:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月11日

ジャイアレのログをUPしましたー!

どどんとふで遊ぶとログが残るので、
ジャイアントアレージ
のプレイログをもらって、サイトにも載せるね!
とかいいながら、仕事地獄でさっぱり放置していたわけですが(スマン><)、
仕事の納品が終わって取引先から返事がない素敵な数日の間に
どうにかまとめ直してUPすることができました。はふー!!
お待たせして申し訳ないです(><)。
http://ejingar.sakura.ne.jp/jyaiare/giantallege04list.htm
ログログ。
ログ読むとどんなゲームかもわかるし、缶入りプレイ……もとい簡易リプレイとして
非常に重宝しますね。
ふふりさんに作ってもらった動画も張っとこ。宣伝、宣伝!w



それからもいっこ宣伝!
第2回創作ゲーム合同体験会 12月の部12月15日(日)
に参加します!!
相変わらず新作もってってテストさせてもらったり、って時間が多いウチですが(おい)、
「穴があったら入りたい…」「ゾンビリーバボー!!」の体験プレイ以外にも、
「艦隊ビルド大決戦!」「100人斬りコロシアウム」も持ってきますので、
やりたい人はお声掛けくださいねー。
ジャイアレも戦闘だけならやれるよな……もってこうかな。

posted by エジンガー at 17:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月04日

戦争の本を

それなりにたくさん読んだ。

少しずつ手を広げていくうちに、気が付くことがあった。
どの本でも、驚くくらい綺麗に切り離されてるのだ。
まるで、それがなかったことかのように。

58は「あれはいらないからね」と言うけれど、
必要だから作ったんだと、そう思えるくらいにはなった。

僕たちは、たくさんの人に生かされている。
それは、今の事だけではなくて、ずっとずっとむかしからのはなしで、
先祖の人たちがいてくれて、生きてくれて、死んでくれて、
いろんなものがほんとうにたくさん積み重なって積み重なって、
そうして今僕たちが生きているんだと感じるようになった。

きっとまだ先があるけれど、
とりあえず、今はそう思った。


posted by エジンガー at 13:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月02日

ぐがあ。ゲームマーケット大阪、不参加です><

一次募集を多忙ですっかり忘れ(一週間しか募集期間がないのは鬼だぁ><)、
二次募集に期待をかけていたのですが、残念ながら追加募集なしということで、
ゲームマーケット大阪、不参加になりました。ぐっはーーーーー!!
地元に凱旋できないのは辛いよう。辛いよう。自業自得だよう(><)。

さて、そんな感じで相変わらず泥沼感すごいですがw、
ゲーム自体は着々とできていく感じで。
まあ、イベント売りなくても、イエサブさんが体験ゲーム会(直近は12/15)
開いてくれたり、ゲームマーケット以外でも機会自体はあるのかな。
とも思い始めているので、まあ、いっか(全然よくない)。

さてさて、作っている新作色々について。

◆「艦隊ビルド大決戦!!」(2〜4人/1〜2時間)
二次大戦的な艦隊を作って戦わせよう、という、戦艦と艦隊をビルドするゲーム。
ねちねち戦艦作って最後に艦隊決戦で締め!変則ドミニオン的な?ちがうなあw。
プレイ時間2時間近くの長丁場ゲーですが、遊び甲斐もあるし面白いんだぜ?
なにより、男のロマンを体現したゲームになってるのでロマン追求者として自慢の一品。
システムとしてはもう完成。絵をつけたり、コンポーネントを検討するターンに。

◆「コロシアウム」(2〜4人/30分?)
今朝思いついた100人切り闘技場ゲーム「コロシアウム」。今朝かよ。
雑魚ファイターでも他プレイヤーでもいいので先に100人斬ったら勝ちのざっくりゲー。
素案ができたのでテストプレイを繰り返すターンに入ります。
うまく動かなければポイですがたぶんそこそこ面白いんじゃないかなこれ。

◆マタドーン
海外出張中w

◆貿易商のゲーム
構想段階。重いゲームを作ろうの目標が艦ビルで達成されてしまってモチベ下がり中。

◆ゴーレムファイト
素案を艦ビルに移植。なのでボツ。まあ、こっちのほうが軽くていいんだけどね。

◆地獄の沙汰子、彼氏DIE
機能しないので保留中。

◆狂人狼(クルード人狼)
機能しないので保留中。

◆犬狼
ネタゲーなんだけど出遅れて今更感w。

なんかそんな。一回座礁してしまうと構想イチからになるので、
モチベ的な意味でなかなかむずかしいやねえ(><)。
完成するときはパッと完成形が見えて、ほんとさっくり完成するので、
ひとつ躓いた状態になったら、放置して別の、ってほうが早かったりするのよね。
それでも、悪いネタじゃない、って思ってるのは残したいとも思うわけで。

仕事沢山もらっちゃって、冬コミ合わせは絶望的なので、
ゲームマーケット大阪合わせを目論んでたんですが、それもダメなのでw、
もう逐次できたら出しちゃえ的な方向でいきますか。
まあ、とにもかくにも、まずは仕事。
現実逃避もここまでにして、お仕事頑張りまーす!!



posted by エジンガー at 21:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年11月22日

えーとね、色々と。

めっちゃ久しぶりの更新だったりするわけですw。
一応報告とか告知とかだけ。

◆今週末にゲーム体験会だよ!◆
11月23日(土)
イエローサブマリン秋葉原RPGショップにて、
ゲーム体験会をやるよ!やるよ!
http://blog.goo.ne.jp/ysgameblog/e/37493c692899d2b8337bcd79040241d9
ゾンビリーバボー』と『穴があったら入りたい』を体験していってね!!
一日出入り自由だし、いろんなサークルさんのゲームできるし、
何より製作者さんと話せるいい機会だし、
スケジュール空いてる人はアキバ寄るついでに遊びに来てね的な。
こっそり制作中のも持って行って遊ばせてもらおうかな。うひひ。
秋葉原で僕と握手!てきな!

◆ゲームマーケット◆
に行ってきたよ!なんかね、人がいっぱいで大変だったよ!!
春の更に倍的な印象でびっくり。たのしかったよ!!

◆そのた近況◆
僕の持ってるスキルの多くは、壊れてるものを直したり、
使えないものを使えるようにしたりするスキル。なので、
本業では結局「修理・点検」みたいな仕事ばかり押し付けられるわけです。
でも、僕は新しいことがしたい人なのです。
新しくないものは、僕には価値のないものなんです。
なんで修理点検ばっかりしてんだろ。不条理だよね、人生。

で、本業からようやく解放されたので、ためにたまったストレスで、
「穴があったら入りたい…」と、次の新作を作りました。
僕は負の力でゲームを作る人なので、ゲームデザインそれはもう進む進むw。
自分で作るゲームは絶対新しいからいいよね。うん。
ぶるああああああ!ってゲーム造りに没頭して、
どうにか、新しいものを作って自分を保ったところで、
急ぎのお仕事がとことこ入って、自由な時間は今日で終わりましたとさ。
働く場所がちがう場所でも、結局やることは「修理・点検」。
再び、土日も休みなしの仕事漬けに戻ります(体験会は行くけど)。

次に新しいものを作れるターンはいつかなあ。
ジャイアントアレージのログだけは上げたいんだけど、
今月末デッドの案件が重なってるので12月になりそうです><ゴメン

なんかそんな。
忙しいのはいいことだ。うん。いいことだ!
posted by エジンガー at 04:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月29日

ゲームマーケットに行ってきたの!

0429_03.jpg
初の、ビッグサイトでのゲームマーケット。
「果たしてどのくらいお客さんが来場するのか」っていうのが
一番気になるところでした。この数年のボードゲームブーム、
流行りがあれば廃りもあるわけで、これだけブームが続いていると、
いつ停滞→下降線に入るのか、っていうのがどーしても気になる。
で、その判断材料としては「お客さんの入り」が一番わかりやすい。
一か月前のゲームマーケット大阪で、来場数はさほど増えていないと
感じていたので、今回がこの先を見極める大きな分岐点かな、
と思いながらの会場入り。
開催場所が変わったことが、裏目になる可能性もあるわけで、
さあどうなるんだろうとドキドキしながら開場をむかえました。

ところがどっこい、倍率ドン!!
開場待ちのお客さんが多すぎて10分前開場!!
後半にはパンフも売り切れ状態!!
ぱねええええええええ!!
あふれんばかりの人人人。そりゃあもうすごいことに。
こりゃあしばらくはブームも続くぜぇ……

と、大賑わいの開場でしたが、うちは新作もないのでのんびりと
0429_03.jpg
マイペースに販売していました。
イエローサブマリンさんがゾンビリーバボーを置いてくれていたので、
そっちをちょこちょこ気にしながら、お客さんにアーバンの説明をしてたら、
突然始まるシャックリフィーバー。もう説明なんてできやしない?
いやいやいやいや、しゃっくりしながら説明してましたww。

今回はいろいろうれしかったなあ。
大学の後輩に7年ぶりくらいに再会したり、自分たちの作ったゲームを
これから売っていくルーキーの人たちの頑張りが眩しかったり(ロートル発言)、
銀爺様がゆっくりと会場を回りながら微笑みを浮かべておられる姿に
なんともいえない感慨深いものを感じたり(マジ神の領域)。

新作いつ出すの? 今でしょ! このブームに乗っからんでどうする!?
と焦りばかりが募るんだけど、新作、手元にネタはいっぱいあるんだよぅ。
ガンガンテストプレイしてどんどんリリースしたいんだよう。本業のバカー(T_T)。
ま、悪いのは本業じゃなくて、仕事が遅い僕なんですがねw。
僕のキャパは小さいのでやれることを一個ずつ潰していくだけで。
いつもどおりに、面白いものが完成したら出せばいいや的に動きます。
焦ってもしょうがないよね。ちゃんと面白いものを出すよー。そんな感じで。

では、本業に戻りまーす!!
posted by エジンガー at 06:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月27日

ゲームマーケットだよー!!

さて、ゴールデンウイークもたけなわ。
春のゲームマーケットがやってまいりました!!
まさかのビッグサイトだよー!!うっひゃー!!

なのですが!今回も新作はナッシングなエジンガー君。
新しいものが出せないストレスでガチ死にそうです><。
ウチらしくない、再販、再生産のオンパレードだよ!
でも、ご要望多く頂けるのはホントうれしい話で……
うちの子たちをこんなにご愛顧いだたいてありがたい限りなのです。

てなわけで帆布物としては、

◆ゾンビリーバボー!!

……が再販されてイエローサブマリンさんブースで。
イエサブさんブースで購入後、うちのブースでパッケージを
見せてもらえれば、プロモカード『サブマリンゾンビ』がついてきますw

◆ジャイアントアレージリプレイ「アブサードマスカレイド」
ご要望感謝です!再販間に合いましたー!!いえーい!!

◆ドキドキロボ裁判 ジャイアントアレージ
いつものように。リプレイとセットでどうでしょう的な。

◆AHHBANG!!
は、進化ルール「ADBANG!!」をつけて。
サブマリンゾンビもつけちゃいますよー。
在庫的に、今回で売り切れちゃうんじゃないかなあ。

……といった感じです。

もー本業のほうが忙しくてどないもならないという今日この頃。
一番楽なのは「それなりに適当にやってお金をもらう」なんですが
僕ぁ能力はプロとしては二流なのに、一流のものを納品したいと
常にのたうち回りながら匍匐前進しますから、
そりゃあゴールも遠くなるわー的な。よくない。

何事もさっくり進めたいんだけどそのために必要なものが足りてない。
能力もさることながら、勉強とか、未来予測とか、あたりまえの確認とか配慮とか。
うまくいかないたびに未熟だなあと思いながら一個一個原因潰して
クオリティを上げていくんで時間かかるかかる。
アナログゲームもシナリオも企画も制作進行もデバッグも、
どれもいっしょ。地道に地道にコツコツ積み上げるしかないんです。
でもね?そうするといいものができるんだよ?
二流の僕が、一流の人においつけるとすれば、
それはコツコツ地道に地味に積んだ時だけなんだー。
だからね、がんばるのー。

なんかそんなアホの子が所長のEJIN研究所。
明日もよろしくお願いします。
posted by エジンガー at 06:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする