2018年03月31日

ゲムマ大阪、EJIN研究所、新作ナシです!(><)

大阪に引っ越して来てからというもの運というものにことごとく見放され、あまりに連続する不運にモチベーションも維持できず、完全敗北と相成りました。

在庫もほぼすべてのタイトル無くなってしまっていますので、販売物はハコオンナ四版の誤字脱字修正のみ行った「ハコオンナ4.1版」のみとなります。

ほんとにまあ色々あったのですが、一番痛いのがハードディスクがクラッシュしてしまったことで、次回作を予定していた「サカサオンナ」はデータ丸ごと吹き飛びました。データ復旧業者に出していますが、既に一社匙を投げられた状態ですので、もう駄目じゃないかなあ的な状態での結果待ちという、むしろ完全にゼロではないぶん救いようがない状態。そうなると全てをイチから作り直す気にもなれず、茫然自失の毎日を送っています。

というわけで、ゲムマ大阪当日はハコオンナの体験卓を立てながら細々やっています。傷心の身ですのでできればそっとしておいてあげてください(><)。

今の段階でこの状態ですから、ゲムマ春も手ぶら状態の予定です。まあ、去年、色々いいことがありすぎましたから、その反動と言うことで、しばらくは今の自分にやれることだけ地道に積んでいこうと思います。とほほ。
posted by エジンガー at 17:35| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月01日

サカサオンナ、形になりました。

正確には、「形が見えました」ですね。
まる二ヶ月ほど、ただひたすらに苦しみ抜いてのたうち周り、それでも諦めなかった甲斐あって、手を抜かない、エジンエンジンフルパワーのものとしてどうにか形になってくれました。まだ仮組みで、バランス調整等はかなり必要ではありますが、今の状態で遊んでもらって評価も上々、開発の峠は超えて、あとは技術も生きるし工数も見えるトコロまで無事到達した感じです。うまくいけば大阪ゲムマに間に合うかも(・∀・)。

こんな難産経験したことがない、という程苦しんで、これだけ地獄見て結果全然駄目だったらどうしようとか、諦めてもっと手癖で作るべきなんじゃないかとか不安とプレッシャーで気が狂いそうでしたが、それでも自分のやり方を信じて歯を食いしばった感じで、売れなくても自分で納得できるモノを形にできたと思うので、後悔ナシです。よかった。本当に良かった。

10年当たらず中堅サークルを超えられなかった僕が一発当てて、今の肩書は「一発屋」なわけで、この状況で、また「落ちない」ために、この位置を「維持する」ためにどうしたら良いかをずーっと考えてたんです。
一発当ててお話できたこの業界のトップの神様たちは、ほんとに素晴らしい人格者ばかりで、かつ能力的にも僕なんかが足元にも及ばないくらいの経験とスキルをお持ちの方ばかりで、どの神と話しても「マジ叶わねえ」なんですよ感想が。分かります?この絶望感。本来の僕の能力と比べたときに、彼らが10メートルのコンクリの壁隔てたくらい向こうにいる感覚。もう愕然しかない。なので、せめてこの先、コンクリの壁にピッタリ張り付いて生きるような方法を必死で模索し初めたりしたわけです。

でも、でもですよ。
その人達にたまたまとは言え一発入れたわけでえすよ、僕は(うわ何言い出すんだこいつ)。

だったらもう一発、入んねえかなー?( ゚∀゚)って思っちまって(オイまてもう黙れそれ以上言うな)。

だって、だって、すごい快感なんですよ。神様達が、僕の存在を認めてくれるって。ほんとやべえの。あのね、まじやべえの(語彙力)。
人を殴った時の手の感触って独特じゃないですか?(しらんがな)アレにほんとに近い感覚。誰かに自分の形を残した感覚、その相手が神。神様に一発入れるって、本当に、もう凄い感触なんです。回転しながら100年射精し続けるくらいの快感。マジそんな。

でも、先述の通り、僕はたまたま当てた一発屋。肌で感じる、もう存在から違う圧倒的な差。
なのにそれでももう一発入んねえかなーーーーー!?って思ってる自分に気がついたんです。
僕が神々に触れて感じたことは、凄まじい力の差と同時に、それでも「あの人達と肩を並べて業界を引っ張りたい」だったわけです。そんな光景が、脳裏に浮かんだわけです。それは、足元に張り付くのとは違うわけです。
「自分の脳裏に浮かんだものを形にするゲームデザイナー」が、自分が見た光景を否定しちゃ駄目なんですよ。
ここまできて見つけた夢を、自分で放棄することだけは許されない。足掻くことを決めました。

じゃあ何をすればいいのか。
もし、ワンチャンあるとしたら。二発目がポコンって入るとしたら、その可能性が最も高いのはどんな作品か。

一発当てた後の二作目は、売れるのは確定してるんです。「あのハコオンナの人の新作」これだけで1000個は硬い。でも、その後の評価は期待の分厳しくなるんです。その厳しい目を超えるのが「もう一発」の絶対条件。
「ハコオンナもいいけどこれも凄いね」では、期待値が高い分許されない。「ハコオンナ超えてきたね、すげえ」こそが、出すべき評価。
それを、TOPの人達より力の劣る僕が、どうやれば作れるか。そんなの全力で作ることが大前提なわけです。自分でハコオンナを超えたと思えることが大前提なわけです。
さらに、この1年で得たものをフル動員することも、勝つための必須条件です。
ハコオンナは副業でやっていたときに作ったもの。今は、ゲーム開発一本でやれる環境がある。つまり練り込む時間がある。
ハコオンナはまだ、業界も市場も半分も見えてなかった頃に作ったゲーム。今は、市場のほぼ全体が見える。
ハコオンナは、僕を知らない人が遊んで評価が出たゲーム。次のゲームは、ハコオンナを知ってる人が買うゲーム。ようは、布石がある状態。
……これら踏まえて、どんなものを作るか、作れるか、作らないといけないか。
その答えを、道半ばですが自分的に納得の行く形にできていると感じています。もしこれで「ハコオンナ超えてきたね、すげえ」という評価が出ないなら、しょうがないと思えるところまではやったと思えています。
それが嬉しい。俺超頑張った。ホント気が狂いそうなくらい頑張った。多分120%出てる。後悔とか、ない。
だからこれで行きます。

僕のクリエイターとしての全盛期は5年前くらい(裸執事の頃)。集中力、記憶力、想像力の劣化速度を考えると、まともに作り手として使い物になるのはあと2年くらい。
なので、今、後悔なくモノが作れたことに心から感謝。
あとはきっちり仕上げて、抜かりなく得意の情報戦やって結果がどうか、的な。最後まで走りきります。

死にものぐるいで戦って、生きることを実感できるって、本当に素晴らしい。
posted by エジンガー at 16:11| Comment(7) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月05日

コミケ終わって年明けて〜。

コミケ終わって年明けて〜。

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コミケは、何故かハコオンナさんが新作だった夏よりも大人気で1人で売り子するのがデフォのエジン氏は始終大パニックでした。(挨拶に来たまま援護に入ってくれた久遠さん感謝……)1人では捌ききれなくなってきた現状、手を打つべきか打たざるべきか……。

今回はお誕生席でしたが、うちは半年に一回新作出すのは到底無理なので、新作出す、出さない、新作出す……と何度も繰り返してまして、新作がないターンにお誕生席になるのでまた島中に落とされ、島中で新作出してはまたお誕生席に戻され……と、お誕生席と島中を行ったり来たりしてるんです。今回の盛況振りだったら、次もお誕生席になったりしないかなー?無理かなー?

さて、そんなコミケですが、近年はボドゲ勢はめっきり減って、TRPG関連の……主にリプレイ同人誌が多い感じです。
ボドゲ勢が減った原因は至極単純で、ゲームマーケットが大きくなり、時期的にも近い(今回は特にwww)コミケでは売上が伸びないだろう、という判断から、だったらゲムマに傾注しよう、的な流れなんですね。

でもね、これ、間違い。正直勿体無いと思います。
同人歴15年(うわー)の老兵から言わせてもらいますと、異なる名称のイベントでは、客層は2割くらいしか重複しません。残りの8割は、趣味趣向の異なるお客さんたちです。たとえ時期と開催場所が同じだとしても、です。

実際、今回、資材不足でゲムマにあまり持っていけなかったハコオンナがここぞとばかりに売れてくれたのはまあいいとして、過去作も軒並みいい動きをしてくれましたし、ゲームマーケット新作の委託品を幾つも持っていったのですがほとんどが完売しました。同人誌「ハコオンナちゃん」も、完売です。
もっと言うなら、ハコオンナは夏コミデビューの作品です。
もしこれが春のゲームマーケットデビューだったら、他の作品群に沈んで、昨年度累計販売数である2200個は到底無理だったと思います。実数、宣伝効果、いずれにおいても明確に意味があるイベントなんです。
コミケ、出るべきではないですか?

作ったゲームが「新作」と言えるのは半年くらいのものです。古いものは、それだけで、どんどん売れなくなっていきます。「新作」である間に、どのくらいイベントに出られるかが勝負です。
客層が重複しないのであれば、出たイベントの数と、販売数は、(先日の九州のようなことがない限りは)当然比例します。ゲムマで売れ残った在庫の山、どう処理します?ゲムマ後のお店は新作で溢れかえっています。そんな中どのくらいの数が売れてくれるでしょうか?
……ゲムマ同様に自分の手で売れるコミケは、明確な選択肢ではないかと。

更に言うなら。

今後、ゲームマーケットは出展サークルが増えていきます。情報過多により、ひとつひとつを吟味する時間はもうありません。まず、目につくことが勝負の分かれ目的な時代が訪れます。
「イイものは売れる」は過去の事になります。見た目とインパクト重視の「まずは手に取ってもらわなければ勝負にならない」時代の到来です。もっと正確には、「イイものも、見た目が良くなくては売れない」時代です。そしてそれは、コミケです。コミケでの大手サークルの勝ち残り方は、まさにこれからの我々に必要なノウハウです。
コミケに出展することは、先を見ることにならないでしょうか。

……と、まあ、ノウハウ垂れ流す派のエジン氏としましては、自分だけオイシイのはつまらないので一緒にどうですか、と言ってるにすぎないんですがねw。

そんなコミケを終え、ヘトヘトで帰ってきてからは黙々と生産を続け、年越しだけ、下北沢のジェリカフェさんに遊びに行きました。
そこからまたハコオンナの生産です。実は作ったところで、資材不足で出荷できないんですが、不足している資材届き次第、全国のお店に大量にばら撒けるよう着々と準備しているんです。

そう……転売ヤーを倒すために!!(そこ!?)

もうねー、これは奴らと俺の全面戦争ですからね。なんで3000円のゲームがアマゾンで7900円で売っとるんじゃああああ!!っていうねw。絶許ですよ絶許。そんなん俺が売るわホンマ!(落ち着け)

生半可な量では負けるのは2016年の奴等との激戦で思い知ったので、
「ハコオンナ量産の暁には転売ヤーなどあっという間に叩いてみせるわ!」
とか言いながら黙々と頑張っちゃってますよもう。戦いは数だよ兄貴ィィ!!家内制手工業の力を……ひとりベルトコンベアーの力を舐めるなよおお!?

……なんかそんな年明けで、初詣も行ってません。
でも流石に2017年になったし、ハコオンナの人気ももうそろそろ陰りを見せてくれるだろうし、次回作を作る方向にシフトしていけると信じて、いまはもうただひたすらに黙々と手を動かします。ハイ。

ま、そんな感じで。
2016年は飛躍の年でしたが、なんかハコオンナに振り回されて悲壮感漂う年でもありました。
今年2017年もハコオンナには振り回されることと思いますが、ハコオンナに続くヒット作が作れるよう、日夜努力を重ね、少しでもいい結果を呼び込めるように頑張ってまいります。

本年もよろしくお願いいたします。
posted by エジンガー at 22:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする